Esta guia ha sido desarrollada por BELEN HISPANA y si deseas ver el por qué de
cada paso puedes entrar en su foro avanzado de estrategia OGAME, todo se inicia
en el universo 34 alianza AAA.
Lo importante es "APRENDER" de
donde salen las cosas y como se reflexionan, más que los resultados de la
estrategia es aprender las causas y argumentos que llevaron a dichos
razonamientos: es más importante el camino que el destino.
La
estrategia de Belen Hispana se resume en las siguientes dos ideas:
1.-
OGAME SOSTENIBLE: El recurso más valioso que existe en OGAME es nuestro tiempo
de juego, no es mejor el jugador que le echa más horas sino el que echándole
menos tiempo llega hasta arriba del todo. Además de que mucha gente no puede
estar pendiente dia a dia del juego y acabar esclavizada por los horarios del
Fleet Save de la flota (FS). A esto de jugar unas pocas horas y llevar la
cuenta adelante y no ser esclavos del OGAME lo llamamos OGAME
SOSTENIBLE.
2.- PRIMERO APRENDE A SER "INVENCIBLE": Un
tiburón hace flota desde el principio y no hace defensas, tiene permanentemente
la flota en FLEET SAVE y solo sale a la vista para atacar, reciclar y volver a
esconderse, es un depredador nato que ha invertido todo en flota y confia en el
FS para salvar su flota de los enemigos. Una tortuga solo hace Minas y defensa,
y comercia, pero no tiene flota. Una ballena sin embargo al principio hace
minas y defensa como si fuera una Tortuga... y cuando llega a cierto nivel de
defensas (UNA FORTALEZA BH) empieza a hacer flota en cantidades que puedas ser
defendidas por la fortaleza y asi crecer en flota para convertirse en una ORCA
o SIRENA, hasta llegar a ser TOP1 = KWISATZ HADERACH de toda la GALAXIA (DUNE).
Hacer flota es el destino final de una cuenta, las TORTUGAS no tienen sentido
porque ellas jamás harán flota... el problema es que un TIBURÓN hace flota nada
más empezar y toda su cuenta depende de que no le pillen esa flota, mientras
que una BALLENA-ORCA primero hace una fortaleza y después hace una flota que
deja estacionada en esa fortaleza que aumenta aun más la defensa.Los tiburones
se equivocan porque hacen la flota demasiado pronto y eso hace que sean
reciclados y perder el trabajo de muchos meses... Mi estrategia es primero
hacer defensas y despues flota se basa en esta frase de Sun Tzu (EL ARTE DE LA
GUERRA):
"Antiguamente, los guerreros expertos se hacían
primero invencibles y esperaban el momento de debilidad del enemigo. La
invencibilidad reside en la defensa, la posibilidad de victoria, en el
ataque."
Sun Tzu (EL ARTE DE LA GUERRA)
Esta guia RESUME
TODA la estrategia de BELEN HISPANA paso a paso para que CUALQUIER jugador sin
conocimientos de OGAME pueda llegar hasta el top 100... una vez llegado al top
100 EXISTE una guia más avanzada para llegar hasta el TOP1.
Esta guia NO
ARGUMENTARA EL POR QUÉ DE CADA PASO, porque si no sería enorme, estos pasos
irán mejorando y actualizandose con las aportaciones de muchos estrategas
libres. La guia va organizada por PASOS, para pasar al siguiente paso debes
completar el anterior hasta tenerlos todos... Espero que esta guia paso a paso
para llegar al TOP100 jugando unos pocos minutos al dias sea de vuestro agrado,
el primer mes de juego es el más duro pero tambien el más apasionado, después
todo es mucho más facil hasta que llegas al top100...
Los primero 50
pasos son sin flota, a partir del paso 51 empieza a haber una mini flota de
alta rentabilidad, gracias a todos por leer mi guia, cualquier idea o
sugerencia pra mejorarla será siempre bienvenida.
PASO 1: Entras en
www.ogame.com.es y te registras, si por ejemplo te registras
en un universo de los ultimos tendrás más ventajas porque empezarás desde el
principio y si te registras en los primeros universos el nivel de dificultad
aumenta, tu decides... OGAME.ES es un universo donde puedes ser baneado solo
con respirar,aun asi es util para entrenamiento y aprendizaje...Si de verdad
quieres un sitio serio donde el nivel de dificultad es mucho mayor hazte la
cuenta en www.ogame.org pero alli debes tener en cuenta que todo se
habla en inglés y si alguien reporta un mensaje tuyo en español a un GO tu
cuenta será automáticamente baneada por el idioma, por lo demás es un sitio
donde el respeto por los baneos, reglas etc... es muy superior, y el nivel de
dificultad tambien, se ve más profesionalidad, lástima que esté en inglés y esa
barrera para muchos no podrá ser superada... mi recomendación es que tengas una
cuenta en OGAME.ES y otra en OGAME.ORG, asi si tienes cualquier problema en uno
de los servidores siempre puedes seguir con tu cuenta en el otro sin miedo a
represalias, aunque: "nunca se sabe... las manos de los dioses son muy
largas..."
PASO 2: Una vez registrado apareces en un planeta con
unos 163 campos que nunca puede ser destruido, es tu planeta principal, pero no
necesariamente tu planeta para hacer la fortaleza. Lo primero de todo es vete a
la opcion ALLIANZAS y le das a CREAR UNA NUEVA ALIANZA y le pones un nombre que
haga que la gente no te ataque e intimide,algunos ejemplos son:
A: Miras
en estadisticas la alianza más fuerte en flotas y te pones el nombre de la
alianza y la palabra CANTERA por ejemplo,
B: O te pones la palabra
DESTROYER, ASESINO, TERMINATOR, GAUSS... cualquier cosa que
intimide.
Será una maravillosa alianza de un solo miembro, pero lo
suficiente porque mucha gente no ataca a gente con alianza y mira que los que
no tienen alianza parecen noobs y les atacan. Pero tu eres un nuevo que se sabe
todos los truquillos.
PASO 3:
Ahora vas a conocer la famosa
SECUENCIA VIEJO PROFETA-ELDELBAR para empezar en OGAME da igual que seas
Tiburón o Ballena, esta secuencia es para ambas estrategias de juego y está
totalmente optimizada.
Tienes que completar esta secuencia para llegar a
tener cargueros pequeños, y con ellos atacaras inactivos:
Planta de
energia solar (Nivel 1) Mina de metal (Nivel 1) Mina de metal (Nivel
2) Planta de energia solar (Nivel 2) Mina de metal (Nivel 3) Mina de
metal (Nivel 4) Planta de energia solar (Nivel 3) Mina de cristal (Nivel
1) Mina de metal (Nivel 5) Planta de energia solar (Nivel 4) Mina de
cristal (Nivel 2) Mina de cristal (Nivel 3) Planta de energia solar
(Nivel 5) Sintetizador de deuterio (Nivel 1) Mina de cristal (Nivel
4) Planta de energia solar (Nivel 6) Mina de metal (Nivel 6) Mina de
metal (Nivel 7) Planta de energia solar (Nivel 7) Mina de cristal (Nivel
5) Sintetizador de deuterio (Nivel 2) Planta de energia solar (Nivel 8
) Sintetizador de deuterio (Nivel 3) Sintetizador de deuterio (Nivel
4) Sintetizador de deuterio (Nivel 5) (bajar Deuterio a 80% dentro de
recursos!!!)
Esta secuencia era la clásica de VIEJO PROFETA, a partir de
aqui ha sido modificada y optimizada por ELDELBAR:
Planta de energia
solar (Nivel 9) Mina de cristal (Nivel 6) Sintetizador de deuterio (Nivel
6) (bajar Deuterio a 80%) Fábrica de robots (Nivel 1) Fábrica de robots
(Nivel 2) Laboratorio de investigación (Nivel 1) Tecnología de energía
(Nivel 1) ---> TECNOLOGIA Hangar (Nivel 1) Motor de combustión (Nivel
1) ----> TECNOLOGIA Hangar (Nivel 2) Motor de combustión (Nivel 2)
----> TECNOLOGIA
PASO 4: Tus minas serán ahora de 7-6-6 y tu
planta de energia solar es nivel 9. Lo primero que debes hacer es 5
LANZACOHETES, con esa minidefensa mucha gente no te atacará con cargueros y
podrás respirar tranquilo un tiempo. Pero ahora eres muy
vulnerable.
PASO 5: SUBE MINAS SIEMPRE QUE PUEDAS... Saca recursos
con los cargueros pequeños: NO SEASSSS VAGOOOOO !!!! es vital que uses los
cargueros y mucho al principio. Sigue los pasos: -TECNOLOGIA DE
COMPUTACION = 2 -TECNO DE ENERGIA = 2 -TECNOLOGIA LASER = 3
PASO 6: Tienes que hacer 4 cargueros pequeños, y mientras que se hacen abre
la opcion NOTAS que esta en el menu del juego y alli creas una nueva nota
llamada
GRANJAS... tienes que acostumbrarte que todo (comercio, posibles enemigos,
diplomacia,...) todo lo escribas en NOTAS y cada cierto tiempo copiar y pegar a
algun archivo de word para tener una copia por si las moscas. Le das a la
opcion GALAXIA y miras todos los planetas que tengan una i = inactivo... y
escribes en notas las coordenadas de todos los inactivos 50 sectores para
arriba y 50 sectores para abajo, son tus posibles granjas...
Una vez
hecho carguero pequeño lo mandas (manda UN SOLO CARGUERO cuando aun no sepas si
el inactivo esta defendido o no porque puedes perder varios cargueros de golpe
en el ataque, a esto se le llama ATACAR A CIEGAS sin sondas) a atacar al
inactivo más cercano (el de tu mismo sector si es que hay) o si no el más
cercano en otro sector... y A CIEGAS... a ver lo que sale... si sale bien en
una hora o dos horas tendrás noticias que has conseguido unos pocos recursos y
entonces marcas en NOTAS= granja EN XMadMad... si no te ha salido haz otro
carguero peque y ataca a otro inactivo y marca el inactivo que te rompio el
carguero pequeño como INACTIVO ASESINO..jijij... asi vas haciendo hasta tener 3
cargueros pequeños. El máximo de ataques a un planeta cada 24 horas es de 6,
nunca jamás ataqueis más de 6 veces. En cuanto ataqueis con exito a un objetivo
el siguiente ataque lo haces con 3 cargueros pequeños y despues otra vez con 3
cargueros y asi hasta dejarlo seco...
Ahora hasta que se diga lo
contrario, debes llegar a tener unos 9 cargueros pequeños y atacar a las
granjas que previamente se ha visto que un carguero puede entrar y robarles
recursos,a esto se le llama ATACAR INACTIVOS y siempre se hace con CARGUEROS
PEQUEÑOS, que son más rápidos, los cargueros grandes ni mirarlos.
PASO 7: SUBE HANGAR A NIVEL 3
PASO 8: HAZ un total de 9 cargueros
pequeños y a atacar inactivos como un loco.
PASO 9: Tienes que tener
en el planeta un total de 20 LANZACOHETES.
PASO 10: TECNO DE
COMPUTACION = subela a nivel 5
PASO 11: MOTOR DE COMBUSTION = subelo
a nivel 4
PASO 12: Sube defensas hasta tener un total de 10 laseres
pequeños
PASO 13: MOTOR DE IMPULSO A NIVEL 3
PASO 14: Haz 1
COLONIZADOR
PASO 15: LO PRIMERO DE TODO debes saber cual es el tamaño
estadístico de las posibles posiciones al colonizar planetas:
Para saber
cuantos campos va a tener la nueva colonia solo tenemos que mirar esta
guia:
Posición 1 – 3 : 80% de tener entre 40 y 70 campos Posición 4 –
6 : 80% de tener entre 120 y 310 campos Posición 7 – 9 : 80% de tener entre
105 y 195 campos Posición 10 – 12 : 80% de tener entre 75 y 125
campos Posición 13 – 15 : 80% de tener entre 60 y 190 campos
Yo
recomiendo siempre siempre siempre la posicion 5, despues la 4 y finalmente la
6.
Entras en la opcion GALAXIA y mira la primera coordenada que este
libre de las siguientes, por este
orden:
5:1:5 5:1:4 5:1:6 5:499:5 5:499:4 5:499:6 repite
la secuencia con g6--> 6:1:5, 6:1:4, 6:1:6, 6:499:5....etc si tampoco hay
ninguna libre asi en g6, sigue con g7...despues g8...despues g9 si falla g9
entonces modifica la segunda coordenada el 1 por un 2 y el 499 por un
498
osea:
5:2:5 5:2:4 5:2:6 5:498:5 5:498:4 5:498:6 etc...
Esto
que te preguntarás el por qué, solo decirte que es fruto de muchos dolores de
cabeza y tiene una razón de ser, entra en mi foro y verás como
Himlianiano,Xarry y Belen Hispana entre otras, dedicaron mucho tiempo a ver
cual era la mejor posición para la fortaleza hasta lograr esto.
Una vez
que tengas las coordenadas, manda el colonizador a velocidad 30% a colonizar
(si no tienes suficiente deuterio ponlo al 20 o al 10%) y sigues con los
pasos.
PASO 16: Haces todos los colonizadores que puedas hasta que
veas que llega a su destino el primer colonizador enviado. En cuanto llegue el
primer colonizador lo primero que tienes que mirar es entrar en VISION GENERAL
del nuevo planeta (antes marca la lengueta de entrar arriba en el nuevo
planeta, te aparecera todo vacio) y mira en DIAMETRO el número de campos, si el
número de campos es 150 o mayor, te quedas con el planeta y empiezas a hacerle
la secuencia del paso 3, exactamente la misma.
Si este primer planeta
colonizado tiene menos de 150 campos tienes que darle a en VISTA GENERAL arriba
del todo marcar su nombre PLANETA "COLONIA" y dentro darle a destruir
y confirmar con tu clave... ha sido un fallo de colonizacion porque nos salio
un planeta muy pequeño. En lo sucesivo, TODO PLANETA de menos de 150 campos
deberás destruirlo, hay gente que tiene más paciencia y hacen que todo planeta
de menos de 200 campos destruirlo, personalmente creo que hacer esto es más
óptimo y a la larga merece la pena, si tienes paciencia ve a por minimo 200
campos y si quieres avanzar rapidamente hazlo con 150 campos.
Mientras
sigue haciendo COLONIZADORES en el planeta principal sin parar y atacando
inactivos. NI SE TE OCURRA ATACAR NADA QUE NO SEA UN INACTIVO, con un poco de
suerte pasarás desapercibido y nadie te atacará, lo peor que puede pasarte es
que un jugador te ataque y te mate todos los cargueros pequeños o que te lancen
un misil interplanetario y te rompan las defensas, pero ahora mismo eres UNA
PULGA en OGAME y además dentro de una alianza falsa, asi que nadie se fijará en
ti.
PASO 17: Si el planeta que acabas de colonizar en esas
coordenadas tan especiales tiene más de 150 campos pero menos de 200, no te
sirve como FORTALEZA BH para el futuro, deberás seguir la lista de coordenadas
del paso 16 y enviar otro colonizador hasta hacer uno de minimo 200 campos,
mientras los planetas que vayas haciendo vas haciendoles la secuencia del paso
3... es vital que consigas un planeta de minimo 200 campos en las coordenadas
indicadas en el paso 16... Cuando lo tengas CUESTE LO QUE CUESTE y ten
paciencia, porque esto de colonizar BIEN es durisimo.... cuando lo consigas
pasa al paso 19.
PASO 18 Perfecto, Has conseguido por fin un
planeta con 200 campos minimo en las coordenadas especiales del paso
16,
ENHORABUENA... este planeta es TU PLANETA MADRE, tu planeta más
importante, asi que lo que vas a hacer es enviar en mision TRANSPORTAR 5
cargueros desde tu planeta principal a este planeta llevando 5k de cristal, 10
k de metal y 5 k de deuterio O UNA PROPORCION SIMILAR y mientras haces la
secuencia del paso 3.
Imaginemonos que tu planeta madre salio en g2
2:47:11 y conseguiste al final colonizar un planeta de más de 200 campos en
7:499:5 y te salio un planeta en 5:1:6 de 165 campos y otro en 6:499:4 de 152
campos. Tienes estos planetas:
2:47:11 Planeta inicial llamado PLANETA
PRINCIPAL (no se puede borrar) 5:1:6 ---> 165 CAMPOS 6:499:4--> 152
CAMPOS 7:499:5--> 217 CAMPOS
bien, aunque te duela mucho debes
borrar el planeta 5:1:6, pero no lo borres aun porque te esta dando recursos,
tendrás que borrarlo cuando tengas todos los planetas...
el objetivo es
tener una configuracion asi:
A: EL PLANETA PRINCIPAL inicial que es
imborrable y alli hacer LABORATORIOS. Solo se hacen laboratorios en 3 planetas,
en el pLANETA PRINCIPAL, EN EL DEFENDER y en el PLANETA BH FORTALEZA.
B:
EL PLANETA FORTALEZA BH en las coordenadas especiales que hemos
hablado.
C: 5 PLANETAS lo más PEGADOS posible AL PLANETA BH pero en
posiciones 5,4 o 6...
D: Un planeta a 1 universo de distancia de la
galaxia donde tenemos la fortaleza BH, en este ejemplo si la fortaleza está en
7:499:5, seria un planeta en g6 o en g5 en donde nos de la gana ... a ser
posible que este planeta esté lo más cerca del centro de ese universo. ESTE
PLANETA SE LE LLAMA COMUNMENTE "PLANETA SONDAS", ya vereis en el
futuro el por qué (RECTIFICO... las sondas las quitaron el 7 de AGOSTO, ya no
pueden atacar gracias a la MIERDA DE GAMEFORGE... por tanto, este planeta lo
mejor es haceros otros cerca de vuestra colonia BH o bien hacerlo en el otro
extremo de la galaxia para viajes con SALTO CUANTICO en un futuro
lejano...)
E: EL PLANETA DEFENDER que debe estar en: Si el planeta
FORTALEZA está en 7:1:X por ejemplo, el DEFENDER debe estar en 7:20:X, es
decir, a 20 sectores de distancia... el planeta defender debe tener minimo 180
campos. Si el planeta FORTALEZA está en 7:499:X , por ejemplo, el DEFENDER
debe estar en 7:480:x, es decir, a 20 sectores de distancia,
NUNCA DEBEN
ESTAR A MÁS DE 20 SECTORES DE DISTANCIA LOS PLANETAS DEFENDER RESPECTO AL
PLANETA FORTALEZA AL QUE DEFIENDEN. no vale hacer por ejemplo la fortaleza en
7:1:X y el defender en 7:22:X... NO VALE... ok? en todo caso podeis hacerlo en
un poco de menos distancia: 7:18:X O 7:17:X...etc un poquitin solo... si no el
DEFENDER pierde efectividad...
TENED FE PORQUE ESTO TIENES RAZONES DE
PESO DE SER ASI, pero si tuvieramos que explicar en esta guia el porque de todo
acabaría siendo un tocho infumable, solo por unos pocos que aman la estrategia
como yo. Los que deseen profundizar más que se bajen el .ZIP del inicio de esta
guia.
Todos los cálculos y análisis matemáticos dicen sin ningún error
que lo óptimo es colonizar cuanto antes y tener los 9 planetas listos a la
mayor brevedad... asi que todo te lo gastas en COLONIZADORES hasta tener una
configuracion por ejemplo como esta:
2:47:11= 163 CAMPOS = PLANETA
PRINCIPAL INICIAL 6:200:4 = 150 CAMPOS = PLANETA SIMBOLICO SONDAS (Aqui
hubieramos mandado las sondas a recolectar inactivos, pero desde el 7 de AGOSTO
DEL 2007 ya no es posible, este planeta ponedlo en el otro extremo de la
galaxia, por ejemplo, en 9:250:X PARA ATACAR CON SALTO CUANTICO en el
futuro...) 7:499:5 = 217 CAMPOS = PLANETA FORTALEZA BH 7:481:6 = 187
CAMPOS = PLANETA DEFENDER
7:499:6 = COLONIA MINERA 1 7:497:4 =
COLONIA MINERA 2 7:496:5 = COLONIA MINERA 3 7:496:6 = COLONIA MINERA
4 7:492:4 = COLONIA MINERA 5
Como ves, las posiciones de los planetas
deben ser la 5,4 o 6 por ese orden, para que los satélites solares den más
energia. Hay gente que prefiere usar las posiciones 14,13 y 15 porque dan más
deuterio, pero no merece la pena por el coste de los satélites y al final
acabariamos haciendo plantas solares enormes si nos atacaran la colonia y
destruyeran los satélites a diario.
Un planeta en posiciones 5,.4 o 6
(tambien 7,8,9) jamás subirá planta de energia solar a nivel 10 y hará un total
de unos 300 satélites de media.
Un planeta en posicion 10,11,12 subirá
planta de energia solar a nivel 20 y hará un total de 400 satelites de
media
Un planeta en posicion 13,14,15 subierá planeta de energia solar a
nivel 20 y hará un total de 700 satelites de media.
No hacer JAMÁS
Plantas de Fusión, aunque si es una colonia minera y tienes más de 180 campos,
puedes hacer Plantas de Fusión hasta nivel 10 por si en un ataque te destruyen
los satélites, aunque no recomiendo hacer plantas de fusión nunca, es un
desperdicio porque consumen deuterio.
No merece la pena el extra de
deuterio de las colonias de posiciones 10 a 13... merece la pena siempre una
colonia en 5,4 o 6... la 5 suele salir más grande (tiene más probabilidad) que
la 4 o la 6, por ser colonia central 4-5-6 de ese rango, siempre los centrales
tienen más probabilidad (está comprobado experimentalmente: Teorema de
Arien)
PASO 19: Ahora tenemos que conseguir que TODAS las minas de
TODOS los planetas estén a 10-10-10 y ve haciendo plantas de energia hasta
nivel 10 (no más de nivel 10 si todos tus planetas me hiciste caso y están
entre 4,5,6 de coordenadas) y el resto de energia hazlo con
satélites.
Una vez tengas: plantas de energia a nivel = 10 minas
de metal = 10 minas de cristal = 10 minas de deuterio = 10 pasa al
siguiente paso... (este paso te llevará un tiempo, no desesperes, y envia
cargueros pequeños entre las colonias para poder hacer rapidamente las minas
con los recursos de todas)
PASO 20: Solo se construyen LABORATORIOS
EN 3 sitios porque subiremos en el futuro la RED DE INVESTIGACION GALACTICA A
NIVEL 2:
PLANETA PRINCIPAL INICIAL PLANETA FORTALEZA BH PLANETA
DEFENDER
Una vez tengamos todos los planetas, dejamos de hacer
laboratorios en el planeta principal y haremos TODOS los laboratorios en la
fortaleza.
Asi que en la Fortaleza BH subiremos el laboratorio hasta
nivel 6.
PASO 21: TECNOLOGIA DE ESPIONAJE = 2 y haz unas 20 sondas
para ayudarte con los inactivos y ver antes lo que tienen, ahora amplia tu
radio de accion de los cargueros pequeños a los inactivos de 50 sectores por
arriba y 50 sectores por abajo. Ataca siempre desde la colonia principal y
envia los recursos aL PLANETA fortaleza BH (BH = BLACK HOLE).
PASO
22: Ahora que tenemos los 9 planetas con minas a nivel 10, debemos hacer
SILO DE MISILES NIVEL 2 como seaaaaaaaaa en TODAS las colonias... y hacer 10
interceptores en cada silo, como sea.. cueste lo que cueste.
PASO
23: TECNO DE IMPULSO = 5
Con el dinero de las minas a nivel 10 y con
lo que sacas de atacar inactivos con cargueros pequeños, debes hacer en cada
colonia 50 laseres pequeños y 50 lanzacohetes como sea.
PASO
24: Ahora sube ROBOTS a nivel 4 en todos los planetas.
PASO
25: Ahora sube minas en todos los planetas a nivel 12-12-12
PASO
26: Ahora sube ROBOTS a nivel 6 en todos los planetas.
PASO
27: Ahora sube las minas en todos los planetas a 15-15-15.
PASO
28: HAZ HANGAR NIVEL 6 en todos los planetas.
PASO 29: EN EL
PLANETA FORTALEZA y en el PLANETA PRINCIPAL SUBE los laseres pequeños de 50 a
300.
PASO 30: Haz en todos los planetas 20 cargueros pequeños y en el
planeta principal haz 50 (depende del tiempo que le eches a recolectar recursos
de inactivos). A partir de ahora y hasta que no se diga lo contrario TODOS los
recursos se mandan al PLANETA FORTALEZA BH en mision TRANSPORTAR. Esto se suele
hacer por la noche antes de acostarnos de golpe, con lo cual a la mañana
siguiente tenemos en la fortaleza BH materiales suficientes para investigar a
placer rapidamente.
PASO 31: AHORA SUBE LABORATORIO DE INVESTIGACION
A NIVEL 8 EN EL PLANETA FORTALEZA BH.
PASO 32: Investiga por este
orden en el planeta fortaleza (vas enviado todos los recursos con cargueros al
planeta fortaleza): TECNO DE BLINDAJE = 7 TECNO MILITAR = 7 TECNO DE
ENERGIA = 6 TECNO DE DEFENSA = 7
PASO 33: HAZ EN TODOS LOS
PLANETAS LA CUPULA GRANDE Y LA CUPULA PEQUEÑA. (la cupula es mejor hacerla
ahora porque antes nos la rompen con mucha frecuencia, ahora está más defendida
y da mejores resultados contra un ataque por ejemplo solo de cazas)
PASO
34: Haz en el planeta FORTALEZA Y EN EL PLANETA PRINCIPAL UNOS 20 CAÑONES DE
GAUSS y en cada uno de los restantes siete planetas haz 5 cañones de
gauss.
PASO 35: TECNO LASER = 6
PASO 36: Haz 10 laseres
grandes en todos los planetas.
PASO 37: Investiga por este orden en
el planeta fortaleza (vas enviado todos los recursos con cargueros al planeta
fortaleza): TECNO COMPUTACION = 7 TECNO DE ESPIONAJE =
7
podemos estar o no de acuerdo en la estrategia,
pero
ESPAÑOLES E HISPANOAMERICANOS todoS apostamos por nuestra tierra y estamos en
el mismo equipo, deseadme suerte, el 7 de julio parto a tierras extranjeras con
un grupo de valientes dispuestos a todo, salimos de cabo de palos, en nuestros
navios solo el valor y el coraje de los grandes heroes escritos en nuestra
historia, de Blas de Lezo hacemos bandera y súplica para que en el fragor de la
batalla, nuestro ánimo no se quiebre, que tanto tiburones hispanos como
ballenas superen los arrecifes,
por ESPAÑA, todo por ESPAÑA, nuestra
madre...
PASO 38: RESUMEN HASTA AHORA: Tienes 9 planetas
perfectamente posicionados con más de 150 campos y dos planetas enormes (la
fortaleza BH y el DEFENDER). Tienes minas 15-15-15 en todos y usas plantas
solares a nivel 10 y el resto a satélites solares, los justos que
necesites.Tienes una mini defensa en todos los planetas de 100 laseres
peques+100 lanzas+10 laseres grandes+5 gauss, excepto en el planeta fortaleza y
en el principal que tienes 100 lazas+300 lps+10 laseres grandes+20 gauss...Y
las dos cúpulas. Y las tecnos que tienes son:
ESPIONAJE = 7 COMPUTER
= 7 MILITAR = 7 DEFENSA = 7 BLINDAJE = 7 ENERGIA = 6 COMBUSTION
= 4 IMPULSO = 5 LASER = 6
Ahora tu objetivo es el siguiente: A:
EN LA FORTALEZA BH--> ROBOTS 10, HANGAR 10 y NANOS 2.
B: SUBIR SILO
DE LA FORTALEZA BH y del PLANETA PRINCIPAL A NIVEL 4 y hacer EN EL PRINCIPAL 30
INTERCEPTORES Y 5 INTERPLANETARIOS y en la FORTALEZA BH hacer 38 INTERCEPTORES
Y 1 INTERPLANETARIO... esto te llevará algún tiempo pero es NECESARIO. EN TODAS
LAS COLONIAS HAZ 20 INTERCEPTORES.
PASO 39: Ahora debes hacer lo
siguiente: tienes las minas a 15-15-15, debes subir SOLO la mina de METAL y la
de cristal hasta llegar a tenerlas a niveles 20 las dos, hasta tener 20-20-15.
Esto te llevará un tiempo. Al mismo tiempo que vas haciendo esto vas enviando
todos los recursos al planeta FORTALEZA BH y vas haciendo alli esta
defensa:
5.000 lanzacohetes 10.000 laseres pequeños 100
gauss (es una pequeña trinchera que te ayudará para que no te ataquen a la
fortaleza en construcción)
y en todas las colonias subimos los
lanzacohetes a 500 y hacemos 1.000 laseres pequeños. Con lo cual nos quedará
una defensa de esta manera:
<FORTALEZA> LANZAS = 5K LPs =
10k LASER GRANDE = 10 Gauss = 100 SILO NIVEL 4 CON 38 INTERCEPTORES Y
1 INTERPLANETARIO
<PRINCIPAL Y DEFENDER> LANZAS = 1K LPS =
1K LASER GRANDE = 10 GAUSS = 20 SILO NIVEL 4 CON 30 INTERCEPTORES Y 5
INTERPLANETARIOS
<COLONIAS> LANZAS = 500 LPS = 500 LASER
GRANDE = 10 GAUSS = 20 SILO NIVEL 2 CON 20 INTERCEPTORES
PASO
40: Ahora hacemos SILO NIVEL 4 en todassssssss las colonias... y en el
planeta defender metemos 30 interceptores y 5 interplanetarios... en el planeta
sondas y en las 5 colonias mineras metemos 40 INTERCEPTORES.
SUBIMOS EL
SILO DE LA FORTALEZA BH HASTA NIVEL 6 Y QUEDARA CON 58 INTERCEPTORES Y 1
INTERPLANETARIO.
PASO 41: Ahora es tiempo de hacer la tecnologia
PLASMA, TODOS LOS PLANETAS deben tener 30 plasmas.
Debemos subir HANGAR
a nivel 8 en TODOS los planetas...
Los plasmas siguen siendo óptimos en
las colonias pero EN LA FORTALEZA BH NO HAREMOS más de 10 plasmas NI UN SOLO
PLASMA MÁS, solo GAUSS (serán cañones de gauss debido al SAC). La razón es la
siguiente: la colonia está preparada para hacer el máximo de daño al enemigo
pero no para sobrevivir porque será sobrepasada por el ataque, la idea es
reventar bombarderos y DESTRUCTORES enemigos, cuando el silo de las colonias
este completo a nivel 7, nadie lanza 70 interplanetarios para destruir 30
plasmas, pero si se lanzan 90 interplanetarios contra una fortaleza BH para
despues destruir 400 plasmas a misilazos... Los plasmas salen carisimos si nos
lanzan misiles, por eso solo los usaremos en las colonias, en la fortaleza solo
usaremos 10 plasmas pero el resto serán Gauss. Por tanto hacemos tecno de
PLASMAS y unos pocos ionicos por aquello de que cuando nos espien haya de todo
e impresionemos más:
TECNOLOGIA ENERGIA = 8 TECNOLOGIA LASER =
10 TECNOLOGIA DE PLASMA = 7 TECNOLOGIA IONICA = 5 ---> CON IONICA
NIVEL 2 PODEMOS HACER CRUCEROS, CON IONICA A 4 HACEMOS LOS CAÑONES IONICOS QUE
NO VALEN PARA NADA Y CON IONICOS 5 YA PODEMOS HACER LOS PLASMAS.
PASO
42: Ahora haremos en TODOS LOS PLANETAS 30 PLASMAS Y 10 CAÑONES IONICOS,
menos en la fortaleza BH que solo haremos 10 plasmas. PARA HACER PLASMAS
TENDRAS QUE HACER HANGAR NIVEL 8 EN TODOS LOS PLANETAS.
Recuerda estas
palabras:
"Antiguamente, los guerreros expertos se hacían primero
invencibles y esperaban el momento de debilidad del enemigo. La invencibilidad
reside en la defensa, la posibilidad de victoria, en el
ataque."
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
Nuestras defensas
quedarán asi:
<FORTALEZA> LANZAS = 10K LPs = 5k LASER
GRANDE = 10 IONICO = 10 PLASMA = 10 GAUSS = 100 SILO NIVEL 6 CON 58
INTERCEPTORES Y 1 INTERPLANETARIO
<PLANETA> LANZAS = 1K LPS
= 1K LASER GRANDE = 100 IONICO = 10 PLASMA = 30 GAUSS = 20 SILO
NIVEL 4 CON 30 INTERCEPTORES Y 5
INTERPLANETARIOS
<PLANETA> LANZAS = 500 LPS = 1000 LASER
GRANDE = 50 IONICO = 10 PLASMA = 30 GAUSS = 10 SILO NIVEL 4 CON 40
INTERCEPTORES
CON LO CUAL TODAS LAS DEFENSAS ESTAN TERMINADAS EXCEPTO LA
DEFENSA DE LA FORTALEZA.... si nos destruyen defensas debemos reponerlas en
estas proporciones... El planeta principal es el que hace los ataques a
inactivos, alejado del planeta FORTALEZA de otra galaxia... para evitar odios
innecesarios que nos hagan atacar nuestra fortaleza antes de tiempo, porque
aunque son inactivos, cuando un inactivo se despierta y ve que lo hemos usado
como granja se pilla un rebote que ni te cuento... asi se tomará el berrinche
contra el PLANETA PRINCIPAL y además siempre que nos busquen irán a por el
principal y les costará encontrar nuestros otros planetas que están en otra
galaxia perdidos de la mano de Dios.
PASO 43: Es hora de hacer los
NANOS 3 en la fortaleza BH Y SUBE en todos los planetas LA FABRICA DE ROBOTS
A NIVEL = 10 Y entonces ya puedes hacer NANOS 1 en todos los
planetas.
PASO 44: Tenemos que subir las minas de metal a nivel
24. No os pongais nerviosos, por ahora no se hace ni flota ni sondas... solo
minas y ataques a inactivos con cargueros pequeños = TECNOLOGIAS COMPUTACION
10
PASO 45: Ya es hora de que intenteis entrar en alguna alianza,
siempre intentad entrar en la que tenga más puntos de flota por jugador, SI POR
EJEMPLO tenemos dos alianzas:
ALIANZA PEPITO = 100 JUGADORES = 50 PUNTOS
DE "FLOTA" POR JUGADOR ALIANZA MENGANITO = 20 JUGADORES = 100
PUNTOS DE "FLOTA" POR JUGADOR
Os meteis de cabeza en la de
Menganito.. siempre siempre teneis que meteros en la alianza que tenga más
puntos por jugador, si la diferencia entre dos alianzas es minima pues entonces
mirais la que tenga más jugadores., enviais un mensaje cortés e intentais
entrar y os poneis rapidamente a comerciar DEUTERIO con la gente (esto os
ayudará a crecer económicamente y a tener buena amistad con tus camaradas de
alianza que empezarán a apreciarte), porque seguro que el deuterio os empieza a
sobrar y no sabeis donde meterlo, y eso que las minas están a nivel 15, con el
comercio debeis regular vuestras necesidades de recursos, pero controlad
vosotros al comercio , que no sea el comercio el que os controla a vosotros
porque puede volverse un vicio intergaláctico. Una vez que entreis en la
alianza empezad a dialogar con todo el mundo y ayudad a todo el mundo, lo ideal
es comprar el deuterio a 2,6:1,6:1 y venderlo a 2:9:1,9:1 con lo cual teneis
ganancia. Teneis que hacer CARGUEROS GRANDES, los cargueros pequeños se
seguirán usando para enviar entre colonias vuestras y los grandes para enviar
desde el planeta FORTALEZA donde guardas los recursos a todo el
universo.
En cada planeta debes tener 100 cargueros pequeños para enviar
los recursos al planeta FORTALEZA BH BLACK HOLE. 100 es la cantidad ideal (500k
en recursos y se envian muy rapidos,envialos todos)
HAZ 100 cargueros
grandes, con eso podrás mover más de 2 millones de recursos, y ve ampliando
conforme aumentas tu volumen comercial. Recuerda que tu no tienes por que ser
el fabricante de deuterio... si tienes a alguien que vende deuterio y sabes de
otro que compra, tu estás en el medio y haces de intermediario sin que ambas
partes se conozcan, asi que te manda el deuterio a tu fortaleza y desde tu
fortaleza lo mandas al otro. Cuidado que no te roben, por ahora comercia con
gente de tu alianza, es raro que se robe dentro de una alianza y si eso pasa
habla con el lider de la alianza para que ponga freno a esos intentos de ser
ladrón de tu colega de alianza y le de un cocotazo.
PASO 46: Es hora
de subir tecnologias: BLINDAJE = 10 MILITAR = 10 DEFENSA =
10
TERRAFORMER = si me habeis hecho caso con el tamaño de los planetas
no necesitareis hacerlo jamás.
PASO 47: MOTOR COMBUSTION =
10 ESPIONAJE = 10
PASO 48: Tienes las minas a niveles:
24:20:15 Es hora de subir la defensa de la fortaleza porque con esto no
tienes para nada y cada vez la gente te mira con más recelo, estás subiendo en
el ranking y muchos ojos empezarán a fijarse en ti codiciando tus
recursos:
<FORTALEZA> LANZAS = 10K LPs = 5k LASER GRANDE
= 10 IONICO = 10 PLASMA = 10 GAUSS = 100 SILO NIVEL 4 CON 38
INTERCEPTORES Y 1 INTERPLANETARIO
una defensa del todo insuficiente que
te ha servido hasta la fecha para sobrevivir...
ahora debes subir
LASERES PEQUEÑOS Y LANZACOHETES al mismo nivel todo el rato hasta llegar a 20k
de lanza cohetes y 20k de laseres pequeños, esto te costará un
tiempo.
PASO 49:
HASTA AQUI HEMOS GASTADO EXACTAMENTE EN
INVESTIGACIONES UN TOTAL DE 12.822.200 EN METAL EQUIVALENTE y de esos casi 13
millones nos hemos gastado 2.242.800 EN METAL EQUIVALENTE SOLO PARA COSTEAR LAS
INVESTIGACIONES DEL CAÑON DE PLASMA... en resumen:
10,6 millones para
todas las investigaciones hasta aqui y 2,2 millones solo para investigar
plasma:
ENERGIA 7 y 8 LASER 7,8,9 y 10 PLASMA 1,2,3,4,5,6 y
7 IONICA 3,4,5
Esas 16 investigaciones con un coste de 2,2 millones
solo han sido para hacer los plasmas, por eso os doy la siguiente opción... si
no estais siendo atacados demasiado, podeis hacer los plasmas más adelante y
recurrir a la defensa usando los gauss por ahora que ya completareis con
plasmas, de esa manera podeis tener más rapidez en investigar otras cosas y
avanzar y también por ahora ahorrais 2,2 millones, eso que cada cual lo decida,
yo recomiendo que si no te atacan casi, que demores hacer los plasmas unos
pasos más adelante hasta que estés más fuerte con las minas, es que cada plasma
cuesta unos 250.000 de metal equivalente, son carísimos y aunque en defensa
ganamos MUCHO... nos ralentizamos en la producción de minas e investigaciones,
todo depende de lo que os ataquen...
Si os dais cuenta con 10,6 millones
de metal equivalente se puede investigar prácticame todo... porque ya lo que
queda es investigar hiperespacio para la red de investigación galáctica y hacer
las megainvestigaciones de BLINDAJE-MILITAR-DEFENSA que quedarán finalmente a
16-15-13... Y SON UNA PASTA pero merecen la pena... sobre todo la de blindaje
hasta nivel 14 cuanto antes por lo de los misiles interplanetarios que se
chequea la tecno militar del atacante contra la tecno de blindaje nuestra (la
tecno de defensa no vale para nada... no la subas nunca por encima de nivel 13,
merece más la pena investigar en blindaje o gastartelo en defensas, flota o lo
que sea)
SUBE A NIVEL 10 LOS LABORATORIOS DEL PLANETA PRINCIPAL, DEL
PLANETA DEFENDER Y DEL PLANETA FORTALEZA BH (en el resto de los planetas que no
haya ni un solo laboratorio, no sirven para nada), y ya puedes investigar con
calidad:
TECNO HYPERESPACIO = 8 TECNO RED DE INVESTIGACION GALACTICA
= 2 TECNO DE BLINDAJE = 12 TECNO MILITAR = 12 TECNO DEFENSA =
12
PASO 50: Ahora sube solo los laseres pequeños hasta 40k y sube los
gauss hasta tener 500 gauss y sube el silo a nivel 7, esto te costará un mes
aproximadamente y debes COMERCIAR, ATACAR INACTIVOS y en general, sacar todo el
dinero para la defensa.
Nuestra fortaleza ahora es la
siguiente:
<FORTALEZA> LANZAS = 20K LPs = 40k GAUSS =
500
PASO 51:
ESTE PASO PUEDES SALTARTELO PORQUE DESDE EL 7 DE
AGOSTO GAMEFORGE HA SEGUIDO "JODIENDO" EL JUEGO Y HA PROHIBIDO QUE
LAS SONDAS PUEDAN RECOLECTAR RECURSOS EN LOS ATAQUES... GAMEFORGE VA A GANAR
DINERO CON EL NUMERO DE VISITAS EN SU PÁGINA, LA ESTRATEGIA QUE MÁS VISITAS DA
ES LA DE SER FLOTEROS Y ESTAR PENDIENTES Y PEGADOS A INTERNET PARA QUE NO NOS
DESTROCEN O PARA RECICLAR A OTROS LA FLOTA... LAS ESTRATEGIAS DE "OGAME
SOSTENIBLE" DE CONECTARTE 15 A 30 MINUTOS Y JUGAR AL MÁS ALTO NIVEL CON
FORTALEZAS Y DESPUES DE DEFENDIDO HACER ATAQUES PERO SIN MIEDO A QUE TE
RECICLEN LA FLOTA... VAN EN CONTRA DEL NUMERO DE VISITAS DE GAMEFORGE A LA
PÁGINA: para evitar esto Gameforge ha puesto en marcha varias medidas en el
tiempo para que la estrategia de Defensas "Ogame Sostenible" no sea
posible de llevarla a cabo... primero restringieron el comercio a un ratio
minimo de 2:1,5:1 cuando antes podiamos comerciar a 1:1:1... después metieron
universos de prueba donde las defensas hacen escombros... después metieron el
SAC, ideal para destrozar defensas... después quitaron la posibilidad de las
Sondas de recoger recursos... y lo UNICO que no es viable es que algún dia
GAMEFORGE diga que las defensas dan escombros... eso sería ya lo peor de lo
peor... En definitiva, a GameForge le importa UNA MIERDA la jugabilidad o el
bienestar de sus jugadores, lo unico que busca es que el número de visitas de
la página aumente como sea, a toda costa y para ello solo hay una estrategia
para GAMEFORGE = hacer flota y estar luchando en modo ARCADE desde el primero
dia... en definitiva, que OGAME no es de los mejores juegos de estrategia que
podamos encontrar hoy en internet, porque sus diseñadores no quieren que sea
asi... Y es muy triste.
... si el inactivo tiene muchos recursos, enviad
tambien cargueros pequeños.
El porcentaje de sondas es, hacer 1000
sondas por cada 10.000 de fodder
en este caso el fodder es 40.000+20.000
= 60000---> 6.000 sondas para recolectar a tope el universo.
PASO
52: AHORA debeis subir minas a 28:23:22---> es un mes dedicandote a subir
minas exclusivamente.
PASO 53: TECNO DE BLINDAJE = 13 TECNO DE
COMPUTACION = 13 TECNO MILITAR = 13 TECNO DEFENSA = 13
PASO
54: Ahora tienes una defensa razonable, has tenido FE siguiendo todos los
pasos uno a uno y ahora ves los resultados, rara vez te atacan, estas en una
buena alianza y subiendo y comerciando con todo el mundo, y ganando recursos a
diario que mandas con cargueros pequeños todos los dias al planeta
principal.
<FORTALEZA> LANZAS = 20K LPs = 40k GAUSS =
500 SILO NIVEL 4 CON 38 INTERCEPTORES Y 1 INTERPLANETARIO LASER GRANDE =
10 (para engordar el reporte del enemigo e impresionarlo) IONICO = 10 (idem
de lo mismo) PLASMAS = 10 (idem de lo mismo) DOS CUPULAS
esta
fortaleza es una fortaleza de 60k de fodder (fodder = suma de los
lanzacohetes+laseres peques) y se le puede denominar ya Bunkercito... lo de
antes era una trinchera, hasta que no lleguemos a los 100k de fodder no se le
puede llamar BUNKER...
Ahora haremos lo siguiente antes de seguir, y
esto os ASEGURO QUE OS VA A DOLER, pero MERECE LA PENA y teneis que hacerlo
ahora antes de hacer más DEFENSAS. debes hacer estas tres misiones por este
orden:
MISION 1 = TECNO DE BLINDAJE NIVEL 14
MISION 2 = NANOS
NIVEL 3
MISION 3 = "SILO DE MISILES NIVEL 9 CON 88 INTERCEPTORES Y
1 INTERPLANETARIO" EN LA FORTALEZA BH
[LAS COLONIAS DEBEN TENER UN
SILO NIVEL 7 CON 70 INTERCEPTORES EXCEPTO LA PRINCIPAL QUE TIENE 60
INTERCEPTORES Y 5 INTERPLANETARIOS (para reventar defensas puntuales de
inactivos) y la DEFENDER que tiene 50 INTERCEPTORES Y 10
INTERPLANETARIOS.]
PASO 55: Ahora es el momento de subir los GAUSS
hasta tener finalmente 1.000 gauss como sea... lo cual nos permite destruir 10
EDLM sin despeinarnos. TODO EL CRISTAL lo dedicais a los GAUSS y con lo que
quede de metal haceis LANZACOHETES como locos.
PASO 56: Ahora debeis
subir los LANZACOHETES hasta tener 50k de lanzacohetes y debeis subir los
laseres pequeños hasta tener 100k de laseres pequeños. La forma de hacerlo es
la siguiente: le dais a hacer Laseres pequeños y le poneis 999 laseres... asi
hasta que nos quedemos sin cristal y entonces ya le pones el 999 en
lanzacohetes... y asi vas subiendo, estarás 2 meses haciendo esto. 15minutos:
Entras en la cuenta, envias todos los recursos desde los planetas al planeta
fortaleza enviando los 100 cargueros pequeños (envia siempre los 100, no
calcules el numero justo nunca... tu tiempo es valioso y el ahorro en deuterio
es insignificante). Y asi entras, click click click... 100 cargueros,
transportar, a planeta fortaleza... y cuando lleguen los recursos en una horita
al planeta fortaleza.. lo pones a hacer laseres y con lo de metal sobrante
hacer lanzacohetes, hasta:
100k de laseres pequeños 50k de
lanzacohetes
la fortaleza BLACK HOLE queda de esta manera: LASER
PEQUEÑO = 100K LANZACOHETES = 50K GAUSS = 1K
PASO 57: AHORA es
el momento de hacer una MINIFLOTA DE ALTA RENTABILIDAD, compuesta por 300 naves
de batalla, 500 cruceros,1000 cazas pesados y 1500 cazas ligeros, y ponerte a
reciclar flotitas de jugadores con pocos puntos en flota. Esta flota no hace
nunca FS, vive segura en el bunker y ayuda en su defensa, asi no perderás
tiempo de tu vida para llegar justo a tiempo del fleet save (FS).
Tus
ingresos SON ENORMES vienen dados por: A: MINAS (aprox 5 millones diarios en
metal equivalente) B: COMERCIO (aprox 1 millones diario minimo en
comercio) C: ATACAR INACTIVOS CON SONDAS(ya no es posible con sondas desde
el 7 de AGOSTO DEL 2006, fecha de la verguenza para GAMEFORGE) Y CARGUEROS
(aprox 1 millon diario) D: RECICLADAS CON LA FLOTA DE MINIRENTABILIDAD.
(aprox 1 millon diario de medio de prorrateo de todas las cazas de esa
semana)
En total consigues unos 8 millones diarios por lo bajo de metal
equivalente... (osea, una burrada...)
8 MILLONES DE METAL EQUIVALENTE
SON UNOS 240 millones al mes, lo cual te permite sin despeinarte hacer un total
de:
PASO
58: FELICIDADES !!!!!!!!!!!!!!!!!! Ahora eres una BALLENA con todas las de
la ley, y dura de matar, debes haber subido en el ranking que da miedo y debes
intentar entrar en la alianza con más puntos de flota por miembros ES ESENCIAL
ESTO, RECUERDALO, ES VITAL PARA TU SUPERVIVENCIA...!!!
Ahora tienes 3
enemigos para tu cuenta, por este orden:
A: Un GO o Administrador que te
banee la cuenta, es el terror más grande del universo, cuida no hacer más de 6
ataques por planetas que despues se paga con baneo por bashing, comerciar a
ratio minimo 2,1:1,6:1 y en general ser muy LEGAL y si necesitas cualquier
aclaración avisar al GO de turno. Un BANEO es el terror más grande de una
cuenta fortaleza, nada puede destruirla más que un baneo de cuenta.
B:
Un SAC: Pues bien, para defendernos del SAC la unica posibilidad es subir el
bunker hasta tener:
BLACK HOLE ANTI SAC LASERES PEQUEÑOS =
400K LANZACOHETES = 100K GAUSS = 5K
La relación de Gauss a fodder
es que por cada 500.000 de fodder --> 5.000 gauss... por tanto la relacion
es 100:1 de fodder a gauss. Con 5.000 gauss podemos destruir 50 EDLM sin
despeinarnos.
Por ahora sube los GAUSS A 2K Y SUBE LOS LASERES PEQUES
HASTA TENER 150K, con lo cual quedará que:
TENEMOS QUE NOS FALTAN 3K DE
GAUSS, 250 LASERES PEQUES Y 50K DE LANZACOHETES.
3K GAUSS TIENE UN
EQUIVALENTE DE 65K DE LASERES PEQUE...
pongamos que nos faltan 250+50+65
= 365k de fodder
y cada més conseguimos recursos para hacer 100k de
fodder, por tanto en unos 3 meses y medio más o menos podemos tener una
fortaleza ANTI SAC, y la llamamos ANTI SAC porque destroza casi toda la flota
ENEMIGA o TODA, haciendo que el ataque del SAC sea un desastre total en
rentabilidad para el enemigo...
C: Un ATAQUE DE COLONIAS MISILERAS:
colonias que se unen para lanzarte misiles a tu planeta fortaleza y
destruirtelas (suelen lanzar de 200 a 1000 misiles de media) En las colonias
silo nivel 7 y en el bunker silo nivel 9 cueste lo que cueste, lo silos son
FUNDAMENTALES.
NO MERECE LA PENA SILO NIVEL 10 DE BASE... ANTES VA NANOS
Y BLINDAJE
el orden es el siguiente:
0.- PRIMERO NANOS 2 +TECNOS=
BLINDAJE 13-MILITAR 13-DEFENSA 13+SILO 7 1.- DESPUES NANOS 3 2.- DESPUES
SILO NIVEL 9 3.- DESPUES BLINDAJE 14 4.- DESPUES NANOS 4 5.- DESPUES
NANOS 5 ---> FUNDAMENTAL LLEGAR HASTA NANOS 5, CUESTE LO QUE
CUESTE... 6.- DESPUES BLINDAJE 15 7.- DESPUES MILITAR 14 8.- DESPUES
MILITAR 15 9.- DESPUES SILO 10
El secreto para una buena defensa de
misiles interplanetarios es tener una buena colonia DEFENDER para destruirles
los misiles en el silo antes de que salgan o bien nos interesa para que los
lance pero todos de golpe no.
Si tenemos una fortaleza como:
Más
de 200k de fodder SILO NIVEL 9 NANOS NIVEL 3 BLINDAJE NIVEL
14
Los puntos por mayor a manor importancia para defender una fortaleza
de misiles son estos:
-NANOS NIVEL 5 -BLINDAJE NIVEL 15 -SILO
NIVEL 10
Los nanos nivel 5 cuestan un total de 16 millones de metal, 8
de cristal y 1,6 de deuterio... usa la investigacion de BLINDAJE NIVEL 15 para
almacenar temporalmente los 16 millones de metal, y mientras que no llegas usa
el deposito de metal para hacerlo y después cancelarlo y alli guardar metal a
saco... son trucos que nos salvan la vida...
Con más de 200k de fodder,
NANOS NIVEL 5, BLINDAJE NIVEL 15 y UN SILO NIVEL 9-10... podemos vivir con
tranquilidad... Con NANOS 5 un misil interceptor se hace en 27 segundos, por
tanto los 100 interceptores los podemos reponer en 45 minutos
!!!!!!!!!!!!!!!!!
El secreto es el siguiente: te haces una lista de las
colonias misileras atacantes, anotas en una tabla las coordenadas de la
colonia, las coordenadas del planeta principal de ese jugador enemigo, su tecno
militar, sus nanos y su nivel de silo. Ordenas los enemigos por este orden:
primero por sus nanos, despues por su nivel de silo y por ultimo por su
tecnologia, asi tienes numerados desde el enemigo más peligroso hasta el que
solo vino para apoyar con una colonia de mierda para lanzar algunos misiles...
pues bien, justo antes de irte a dormir, mandas sondas a los 20 planetas más
peligrosos, y miras los misiles que tienen. Durante todo este tiempo no puedes
dejar que los enemigos hagan defensas en sus planetas, dejarlos secos de
defensaS en sus planetas... todas las defensas destrozadas, asi tus
interplanetarios irán directamente contra sus interplanetarios. Pues bien,
antes de dormir envias las sondas y miras los misiles INTERPLANETARIOS que
tienen en los silos... y entonces lanzas desde la colonia DEFENDER tus misiles
contra los enemigos... algunos de tus enemigos estarán ONLINE y lanzaran los
interplanetarios de los silos, es perfecto porque todavia no te has acostado y
puedes reponer rapidamente con nanos 5 los interceptores destruidos... pero los
enemigos que no están conectados les destrozas todos los misiles. Entonces
esperas pacientemente unos pocos minutos a que lleguen los interplanetarios
enemigos y destrocen tus interceptores y justo al hacer eso dejas a hacer
INTERPLANETARIOS, y los silos enemigos han sido vaciados... y a dormir... a la
mañana siguiente mucho tienen que haber corrido para hacer daño y sobrepasar
otra vez los 100 interceptores y aunque asi fuera y te hubiera destruido
defensas, tu les estas reventando interplanetarios que cuestan 50k de recursos
por miserables interceptores que cuestan menos de la cuarta parte y si ya les
destruyes interplanetarios con los tuyos a razón 1 a 10, osea, les rompes 10
interplanetarios por uno tuyo... es decir 50k de recursos tuyos rompen 500k del
enemigo !!! pues va a ser la ruina para tus enemigos, y todo esto gracias a
NANOS 5.
Como decia SUN TZU: "PRIMERO HACERNOS INVENCIBLES"...
Ahora vamos a "CONSEGUIR VICTORIAS"... para ello haremos LUNAS,
explicaremos todo sobre las lunas, sobre SAC, PHALANX,sobre salto cuantico,
trucos para engañar a los enemigos y cazarlos... Maniobra IVAN EL LOCO... etc,
los mejores trucos de los mejores estrategas de habla hispana para arrasar el
universo.
Os podeis plantar con 25k de gauss, 400k lps, 100k
lanzacohetes, silo 10, 98 interceptores, 1 interplanetario, NANOS 5, MILITAR
15, BLINDAJE 15 (y subiendo) y DEFENSA 13...
a partir de ahi podeis
hacer flota MASIVAMENTE que dormirá en la fortaleza y aumentará su resistencia
y defensa... o bien seguir haciendo defensas o minas hasta el infinito... cada
cual elija su propio KUNG FU GALACTICO o estilo de jugar a OGAME.
si
alguien cree que esta guia no es posible, que se pase por mis cuentas de prueba
que tengo en varios universos, por ejemplo en el universo 7 en las coordenadas
3:36:10 PLANETA, y mirad si lo que digo es cierto, porque una imagen (en este
caso un espionaje) valen más que mil
palabras...
------------------------------------------------------------------------------------- Aqui
teneis un listado de una cuenta BALLENA-ORCA a nivel medio para que tengais una
referencia...
MINAS MINIMAS RECOMENDADAS:
METAL= 28 (se
recomiendo subir sobre todo metal) CRISTAL = 23 DEUTERIO =
22
PLANETA FORTALEZA BH:
Laseres Pequeños = 150k a
300k Lanzacohetes = 50k a 100k Gauss = 2k a 4k DOS
CUPULAS SATELITES = 500 a 1000 SONDAS = 200 (se envian de 5 en 5 en menu
opciones) FLOTA (siempre debe ser el 10% de la fortaleza): 15.000 cazas
ligeros 10.000 cazas pesados 5.000 cruceros 300 naves de
batalla
RESTO DE PLANETAS (DEFENSA COLONIAL
RECOMENDADA)
LASERES PEQUEÑOS = 3000 lanzacohetes = 1000 GAUSS =
100 PLASMAS = 20 SATELITES = 300 de media SONDAS = 20 DOS
CUPULAS
LABORATORIOS DE INVESTIGACION NIVEL 12 EN PLANETA PRINCIPAL,
FORTALEZA BH y PLANETA DEFENDER con RED DE INVESTIGACION NIVEL 2.
En
TODOS los planetas NANOS NIVEL 1, EXCEPTO EN LA FORTALEZA BH CON NANOS NIVEL 5
Y EN EL PLANETA DEFENDER CON NANOS NIVEL 3.
PLANTAS DE ENERGIA HASTA
NIVEL 20 MAXIMO, NUNCA PLANTAS DE FUSION y el resto si necesitamos energia usar
SATELITES, intentad que las coordenadas estén cerca de la posicion
4.
PLANETA PRINCIPAL NANOS NIVEL 5 Y HANGAR NIVEL 15.
EN EL
PLANETA PRINCIPAL DEPOSITOS 11 DE TODO... EN EL RESTO DE PLANETAS DEPOSITOS 8
metal :6 cristal :4 deuterio.
DEPOSITO DE LA ALIANZA NIVEL 2 EN TODOS
LOS PLANETAS.
EN EL PLANETA PRINCIPAL SILO NIVEL 9-10 (98 INTERCEPTORES
y 1 interplanetario) y en el resto de planetas SILO NIVEL 7 (60 interceptores y
5 interplanetarios), excepto en el planeta DEFENDER que está a nivel 8 con 50
interceptores y 15 interplanetarios). En total tienes 1+15+5x7 planetas = 51
interplanetarios para lanzar inmediatamente...
aHORA es el momento de empezar a hacer flota masivamente, todo
depende del universo en el que jugueis... primero debeis APRENDER A SER
INVENCIBLES y entonces hacer flota para obtener la GLORIA... empezareis con
desventaja de flota respecto a otros tiburones, para ello usaremos una
excelente flota que puede reventar a flotas superiores...
hablamos de la
LEGENDARIA FLOTA HISPANA 3:2:1 que va acompañada por las 300 naves de batalla
para tener poder de destruir incluso unas pocas EDLM...
la flota 3:2:1
es simple, pero ultraefectiva, se basa en hacer por cada 1 cruceros, 2 cazas
pesados y 3 cazas ligeros... el análisis detallado lo teneis abajo de la
guia.Es una flota para defender y triunfar, una flota para ganar a flotas
superiores a ella en recursos, es la flota OPTIMIZADA FLOTA VS
FLOTA...
LA PROPORCION IDEAL DE DEFENSAS ES ESTA:
8 GAUSS + 100
LANZAMISILES + 300 LASERES PEQUEÑOS
por ejemplo, en un universo recien
empezado,tenemos: 12,5k LANZAMISILES 37,5k LASERES PEQUEÑOS 1k GAUSS
(destruyen 10 EDLM enemigas)
por ejemplo, en un universo relativamente
nuevo, tenemos: 50k LANZAMISILES 150k LASERES PEQUEÑOS 4k GAUSS
(destruyen 40 EDLM enemigas)
en un universo antiguo, tenemos: 100k
LANZAMISILES 300K LASERES PEQUEÑOS 8K GAUSS (destruyen 80 EDLM
enemigas)
A partir de aqui la proporcion del multiplicador la poneis
vosotros, pero recordad que si hay HORDAS de SAC con EDLM asesinas... entonces
debeis subir los GAUSS... con 25.000 gauss y un fodder de 400k podeis destrozar
TOTALMENTE unas 200 EDLM... casi ná...
Aqui estoy para ayudar y
compartir,
un beso para la buena gente de OGAME que aun cree que esto es
un juego de Estrategia y no un mata-mata Arcade de navecitas...
belen
hispana
actualizacion:
DEFENSA COLONIAL RECOMENDADA POR BELEN HISPANA ACTUALIZADA (es la defensa para
todos los planetas y lunas excepto la fortaleza BH que tiene su propia
configuración)
4.000 LASERES PEQUEÑOS
400 LASERES GRANDES
80 GAUSS
40 PLASMAS
DOS CUPULAS
SILO NIVEL 8 CON 80 INTERCEPTORES
"Antiguamente, los guerreros expertos se hacían primero invencibles y esperaban
el momento de debilidad del enemigo. La invencibilidad reside en la defensa, la
posibilidad de victoria, en el ataque."
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
TABLA TOTAL DE INVESTIGACIONES PASO A PASO PARA BALLENAS RECOMENDADA POR BELEN
HISPANA CON LOS COSTES DE TODAS Y CADA UNA DE ELLAS...
CORRECCION IMPORTANTE: la tecno de IMPULSO debeis subirla cuanto antes a nivel
5 para aumentar la velocidad de los cargueros pequeños... es vital... la tecno
de combustion puede quedarse sin problemas en nivel 4. Además de eso, la
tecnologia iónica por supuesto va antes que la de plasma...
TABLA TOTAL DE MOTORES PARA NAVES ESPACIALES
ANALISIS DE LA FLOTA BELEN HISPANA 3:2:1 + 300 NAVES DE BATALLA
Gracias a ENDER en OGAME.ES y a VIEJO PROFETA en OGAME.DE por toda la ayuda prestada.
LA FLOTA 3:2:1 ES POSIBLEMENTE LA MEJOR FLOTA QUE SE PUEDE CREAR EN OGAME PARA
CASI CUALQUIER SITUACIÓN, ES UNA FLOTA PARA DEFENDER, SOBREVIVIR, PARA REVENTAR
A FLOTAS MUY SUPERIORES Y OBTIENE UN MUY RAZONABLE RATIO DE RENTABILIDAD EN
PÉRDIDAS... ES IMPOSIBLE DISEÑAR LA MEJOR FLOTA PARA TODOS LOS CASOS, PERO SI
DISEÑAR LA FLOTA QUE SE COMPORTE MEJOR EN LA "MAYORIA" DE LOS CASOS...
ESTA FLOTA 3:2:1 FUE DISEÑADA POR BELEN HISPANA Y PROBADA EN OGAME.DE POR VIEJO
PROFETA CON RESULTADOS IMPRESIONANTES, LA FLOTA SUELE IR ACOMPAÑADA POR LAS
MINIFLOTAS DE ALTA RENTABILIDAD 300 NAVES DE BATALLA O 300 BOMBARDEROS (AL
GUSTO DEL JUGADOR QUE LA USE)...
ESTAMOS CAMBIANDO TODO EL OGAME, CON NUESTROS CÁLCULOS Y SIMULACIONES, DESPUÉS
DE ESTA LECCIÓN TOTALMENTE ARGUMENTADA, POCOS SERÁN LOS QUE LEAN ESTO Y HAGAN
MASIVAMENTE NAVES DE BATALLA, ES UN GRAN ERROR... Y LA GENTE IRÁ HACIENDO LA
FLOTA HISPANA
3:2:1 = CAZAS LIGEROS:PESADOS:CRUCEROS
LAS FLOTAS 3:2:1 HISPANAS EMPEZARÁN A DOMINAR OGAME...
LA FLOTA 3:2:1 VA A ACOMPAÑADA POR 300 NAVES DE BATALLA o 300 BOMBARDEROS o
incluso si algun flotero se anima puedes meterle 2 EDLM para provocar daño
fuerte para reventar otras flotas con EDLM.
Consideraciones:
*He enfrentado combinaciones de Ligeros, Cruceros y Naves de Batalla,
comenzando incluso por ridiculeces como 1:1:1 hasta poder hacer una curva que
tenga un punto máximo de rentabilidad
*Para hacer los calculos estadísticos con tres variables (x,y,z) con múltiples
estados.
*La variable que siempre se moverá son los ligeros, frente a proporciones
dadas.
*Los pares CRU:NB estudiados son (1:1), (2:1), (5:1), (10:1), (15:1), (20:1),
(25:1), (30:1), (35:1) y (40:1). Para cada par, se simulan todas sus
combinaciones posibles con CL y se anota la convergencia
* Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
* Igualdad de tecnologías a nivel 15
Simulaciones:
1CR:1NB
2CR:1NB
5CR:1NB
10CR:1NB
En azul están señalados los puntos de máxima "rentabilidad" para el atacante, y en rojo los peores de la tabla.
UNA FLOTA UNIK EN SU GENERO... UNA FLOTA PARA CONTROLARLAS A TODAS COMO EL ANILLO UNIK-O...
Espero que esta guia os sea de utilidad, como veis... primero hacemos la
defensa y la infraestructura de la cuenta... nos hacemos INVENCIBLES y entonces
hacemos flota para obtener VICTORIAS...
ese es el camino del Kwisatz Haderach... el camino de Belén Hispana
LA DEFENSA COLONIAL BH HISPANA (version Drogon) OPTIMA anti-granjeo es esta:
4.000 LANZAMISILES
400 LASERES GRANDES
80 GAUSS
40 PLASMAS
150 CARGUEROS PEQUEÑOS
SILO NIVEL 8 CON 80 INTERCEPTORES
TECNOS MILITARES MINIMAS = 14-13-15 = MILITAR-DEFENSA-BLINDAJE
(sin laseres pequeños y los cargueros pequeños sirven para mover recursos y para parar el fuego rapido de los bombarderos)
BELEN HISPANA está TOTALMENTE perdida, algunos dicen que está en EVE ONLINE,
GUILDWARS, WOW, TRAVIAN, NOVA, SPACE INVASION, ARCHIMAGE, MAGE FIGHT... OCULTA
PARA EL MUNDO... o en algun servidor perdido enseñando aun, pero hizo todo lo
que tenia que hacer en este juego... es una leyenda desaparecida, algunos
cuentan que la vieron o que sigue jugando... ella está muerta para el mundo...
este es su legado, algo que muchos quieren que este siempre escondido y que no
se enseñe a los nuevos que empiezan... AYUDAR Y COMPARTIR, ESA ES LA ESENCIA
... ser PERSONAS antes que ser JUGADORES O JUGADORAS...
mucha suerte a todos, que cada cual diseñe su propio KUNG FU GALACTICO, que
nadie os diga como jugar a esto... que tan válido es hacer flota, minas o
bunkers... TOLERANCIAAA
FLOTA EXPEDICIONARIA TOMB RAIDER
(tambien llamada "ESTRELLA DE SONDA")
EXPEDICIONES RECOMENDADAS POR BELEN HISPANA aunque el ratio de ganancia a perdidas sea de 1,5:1
¿QUE OS APOSTAIS QUE DE AQUI A UN TIEMPO NO DEJAN HACER EXPEDICIONES CON SONDAS O BIEN HACEN QUE EL GRADO DE "PREMIO" SE REBAJE SI METES SONDAS? (no lo digamos muy alto que al final cuando escribo algo siempre pasa lo que pasa...)
Por ahora los resultados con esta flota de expedicion han sido excelentes, mejor que cualquier otra flota, sobre todo el recoger naves, que lo que prima es TU NUMERO DE NAVES y cargar un poco de deuterio (con 20k sobra) para traer las naves de regreso desde la zona oscura...
¿POR QUE UNA EDLM?
porque es durisima para ser destruida y porque carga 1 millon de recursos
¿POR QUE 200 CARGUEROS PEQUEÑOS?
porque hacen de fodder, porque cargan 1 millon de recursos, que junto con el millon de la EDLM hacen el máximo posible en recoger, aunque se puede recoger hasta 2 millones de deuterio en teoria...
¿POR QUE 2.000 SONDAS?
porque hacen de pantalla contra una EDLM alienigena y además aumentan el numero de naves de la expedicion de manera que se pueden conseguir más naves en los oscuros confines de la zona explorada...
¿POR QUE YA NO ES UTIL USAR 1 NAVE DE CADA?
porque lo han reprogramado y ahora el programa de manera inteligente ya no pica con esta tecnica.
Ahora simulad vosotros con tecno 13-13-13 y los alienigenas con tecnos 20-20-20 y vereis la extrema dureza de esta flota...
HAY UN 50% DE QUE LOS ALIENIGENAS TENGAN TECNOS MENORES, EN ESE CASO GANAMOS POR GOLEADA... Y SI TIENEN MÁS ENTONCES TENEMOS 4 OPORTUNIDADES DE EMPATAR SIN PERDER LA EDLM Y 1 OPORTUNIDAD DE PERDER LA EDLM
POR TANTO, TENEMOS 1 OPORTUNIDAD DE 10 DE PERDER LA EDLM SI NOS ENCONTRAMOS CON LA FLOTA ALIENIGENA...
SIEMPRE QUE LOS PROGRAMADORES NO VUELVAN A REPROGRAMAR EL JUEGO, ESPEREMOS QUE NO LEAN MIS LECCIONES DE ESTRATEGIA...
es lo minimo posible... para asegurar unos resultados dignos en una expedicion y aun asi el ratio es favor del juego y en contra del jugador.
Enviar menos es perder un slot de flota,
enviar más es correr riesgos innecesarios
quitar los cargueros pequeños es desaprovechar capacidad de carga y además como el alienigena tenga naves distintas de sondas te rompe la pantalla rapidamente
¿Porque no meter 3.000 sondas o más?
porque el coste en cristal aumenta despiadadamente, con 2.000 es el limite de rentabilidad...
probadlo y vereis como esta todo muy estudiado y AUN ASI,,, no sale rentable...
otras lecciones os pueden indicar el grado de análisis de la flota expedicionaria HISPANA:
O ENVIAMOS A EXPEDICIONES UNA FLOTA "REALMENTE INTERESANTE PARA EXPLORAR" O BIEN MEJOR NO ENVIEMOS NADA Y USEMOS ESE SLOT DE FLOTA PARA ATACAR INACTIVOS POR EJEMPLO...
UN BESO,
"AQUI HACEMOS ESTRATEGIA, MIENTRAS QUE OTROS LA COPIAN"
EL RATIO DE BENEFICIOS CON LA FLOTA EXPEDICIONARIA HISPANA ES 1,5:1
ES DECIR, QUE POR CADA 10 MILLONES PERDIDOS EN EXPEDICIONES, PODEMOS GANAR 15 MILLONES MÁS EXTRAS COMO LA MATERIA OSCURA... PERO LO DE USAR ESTRELLAS NO ES APTO PARA CARDIACOS
SE RECOMIENDO TENER UN NIVEL DE EXPEDICIONES ALTISIMAS Y HACERLAS EN ZONAS DONDE "NADIE" ESTE LANZANDO EXPEDICIONES PARA REDUCIR EL EVENTO: "HAS PERDIDO TODA LA FLOTA EN UN AGUJERO NEGRO"
EL VERDADERO REY ES EL CAZA PESADO PORKYS...
FLOTA BELEN HISPANA = 30:20:10:X
POR EJEMPLO:
CAZAS LIGEROS = 90.000
CAZAS PESADOS = 60.000
CRUCEROS = 30.000
NAVES DE BATALLA = 3.000
EDLM = 1
Asi de sencilla es la flota hispana, cada cual pone en la X lo que considere (POR EJEMPLO 3K DE NAVES DE BATALLA, yo me reservo un secreto sobre la X que solo los betatesters saben...), de manera que solo cae contra flotas puras de pesados y combinaciones muy raras porque la mejor flota es la que gana a más flotas, y asi de efectiva:
Por supuesto que esta flota no está diseñada para ser atacada por una horda de estrellas de la muerte dado que son LENTISIMAS y no nos pillarian, sería un milagro. Esta flota está para reciclar CUALQUIER FLOTA exceptuando una de Horda de EDLM o una de PURA DE CAZAS PESADOS. Nadie ataca a flotas para reciclarlas usando hordas de EDLM, las hordas de edlm algunos las usan para atacar bunkers y entonces es el teorema de las 2 heroinas hispanas el que las revienta...
(Simulaciones en sección interna)
LA MEJOR FLOTA ES LA QUE A MÁS FLOTAS GANA
continuación...
"UNA FLOTA PARA RECICLARLAS A TODAS...."
He estado simulando y le he echado unos dias exclusivamente centrada en este tema y los resultados son sorprendentes...
mucha gente me ha INUNDADO literal de mensajes, varios TOPS a los que aconsejo en temas de flota asustados por la nueva nave y diciendome soluciones si seguian con mi clásica flota hispana 30:20:10:1
y ahora os doy la solución, es muy sencilla:
La nueva flota es la 30:20:10:X solo que SUSTITUYENDO LA X POR 500 NAVES DE BATALLA Y 500 ACORAZADOS ,por ejemplo, asi de sencillo
Enlace a youtube
pensaba que iba a ser más complejo pero NO... cuando hagais unas pocas simulaciones con la nueva nave os dareis cuenta...
Hay tres factores que van a ser necesarios comprender para ciertas acciones específicas de logística militar:
1.- PANTALLAS DE SONDAS
2.- PANTALLAS DE CARGUEROS PEQUEÑOS
3.- LA IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA DE BLINDAJE SE HA MULTIPLICADO
Los cazas pesados con alto blindaje aguantan a los interceptores y a las naves de batalla razonablemente,
las pantallas de sondas mezcladas con bombarderos será en terror de los bunkers que no sean BH con todas las actualizaciones de la estrategia,la gente va a aumentar sus flotas de bombarderos sin duda,
las pantallas de cargueros pequeños ayudarán a eliminar el fuego rápido de las naves centradas en cazas y además suplirán la capacidad de carga de las naves de batalla eliminadas de nuestras flotas por los interceptores.
y si alguien no lo ve claro simuladlo con el Speedsim y vereis como el fuego rápido contra los cazas ligeros lo cortan los cazas pesados
el fuego rapido contra los cazas pesados lo cortan los cazas ligeros
los interceptores van super protegidos en una proporcion enorme de fodder de pantalla defensiva,
la nave interceptor enemiga anti crucero choca contra la pantalla de ligeros y defiende tanto a nuestros pesados como a cruceros...
con solo sustituir las naves de batalla por INTERCEPTORES, tenemos la flota perfecta, los jugadores que tengan por ejemplo 5.000 o 15.000 naves de batalla lo van a pasar REALMENTE MAL... es una pena porque esta nueva nave nunca jamás se tenia que haber implementado de manera retroactiva en los universos...
algunos jugadores dejarán de hacer cazas ligeros por el enorme fuego rapido aumentado de cazas pesados y cruceros pero es un error, el tema es APANTALLAR esos cazas ligeros... y de todas formas ya aviso con tiempo que LAS SONDAS van a ser cruciales cuando se ataque con SAC a ciertos objetivos...[/b]
Al contrario de lo que algunos piensan: LOS CAZAS PESADOS SIN NINGUNA DUDA SE ACABAN DE CONVERTIR EN LA MEJOR UNIDAD DEL JUEGO... si los mezclamos con una pantalla casi a igual proporcion 2:3 de pesado a ligero, los apantallamos y dan un fuego rapido brutal contra cazas ligeros fruto de los nuevos cambios en OGAME... en definitiva:
EL CAZA PESADO LA MEJOR NAVE DE OGAME para Belen Hispana
un besiko
belen HISPANA
Para simular os dejo copia de anteriores lecciones:
¡Nueva nave en OGame! ¡El Interceptor!
Aunque en otros países ya la habían anunciado. En estos momentos, los datos de la nave podrían cambiar por el equilibrio del juego, pero en principio no será nada destacable. [ROMPERA LOS CIMIENTOS DE LAS FLOTAS ACTUALES]
Esta nave, toda una filigrana tecnológica, es increíblemente eficaz a la hora de destruir flotas atacantes. Con sus cañones láser altamente desarrollados, ocupa una posición de privilegio en las batallas a gran escala, donde puede tumbar a varias naves con bastante facilidad. Dado su diseño pequeño y su enorme armamento, la capacidad de carga es reducida, pero esto se ve equilibrado gracias al bajo consumo de su propulsor hiperespacial.
Sonda de espionaje: 5
Sátelite solar: 5
Nave pequeña de carga: 3
Nave grande de carga: 3
Cazador pesado: 5
Crucero: 5
Nave de batalla: 10
De
Destructor: 2
Estrella de la Muerte: 15
está en fase de testeo en el universo beta.
Si quereis empezar a hacer simulaciones usad esto:
Cita:
Hola, son ya varios los usuarios que me han preguntado como cambiar los datos del speed sim para hacer las simulaciones que he puesto por ahí.
Guía para proponer nuevas naves/defensas:
1º Abrimos Speedsim y pulsamos F4 (Nos abre las opciones avanzadas)
2º Abrimos la pestaña que pone "ideas planet"
3º Tildamos las casillas own "Rapid Fire" y "Own Ship Data"
4º De forma automática nos sale un cuadro de diálogo "Abrir" con un archivo llamado "Standard" Si tiene extensión RF se refiere a los FR, si tiene extensión SD las características de la nave. Con el botón derecho del ratón damos a EDITAR Es muy sencillo, ya que es un bloc de notas. (Si os pregunta que programa usais utilizad Bloc de notas.
5º En el archivo R.F tenemos todas las naves y los FR que tienen frente a otras. Bien, cogemos una nave que no nos interese, (He elegido el colonizador [COL]) y le añadimos los FR correspondientes al interceptor. Le damos a GUARDAR COMO y le asignamos un nombre diferente. Poniendo la extensión .RF
6º Elegimos nuestro archivo para que tome de él los datos. figurará: Interceptor.rf
7º Editamos el archivo Standard.sd y tenemos los siguientes valores a asignar:
Asignamos esos valores y Guardamos el archivo con un nombre diferente. y la extensión .sd
8º Repetimos el paso 6 con el archivo interceptor.sd
9º Nos cercioramos que las casillas Own rapid fire y own ship data estan marcadas y a simular
Importante: Es fundamental guardar los archivos con las extensiones adecuadas para que haga los cálculos y podais simular con las condiciones de la nave nueva.
OJO: Cambiad el nombre del archivo, si no cuando simuleis ataques normales tendreis problemas, igualmente, comprobad que datos toma el simulador antes de hacer las simulaciones.
Agradecería que este hilo estuviese en importantes, porque son varios los Mp que me han llegado preguntando lo mismo.
De igual forma os pido que hagais pruebas con la nave antes de valorarla.
Yo en un principio la califiqué de monstruo y asumí unas consecuencias desastrosas, a lo largo del hilo que hay abierto (Lo está?) he demostrado que hay formas de parar a la nave y que se le puede dar utilidad a todas las naves del juego. Solo hay que currárselo un poco.
Por favor no utiliceis el hilo para hacer flamming.
Un último comentario a la guía para proponer naves y defensas: Esos post fueron escritos en origen por usuarios de otros Ogame y fueron traducidos por gente de nuestro foro. Son una gran orientaciónpara conocer como debería estar balanceada una nave, para no alterar el equilibrio del juego y sobre todo para evitar proponer tonterías como el microbio espacialpero en ningún caso tienen el caracter de LEY y mucho menos para los desarrolladores del juego que a fin de cuentas son los que deciden.
OTRA DEMOSTRACION DE QUE LA FLOTA HISPANA es la REINA DE LAS FLOTAS:
[Como veis mi 3, quiere llegar a los 300.000 cruceros]
NAVES DE BATALLA = 75.000
ACORAZADOS = 2.000
DESTRUCTORES = 10.000
BOMBARDEROS = 15.000
EDLM = 900
LA FLOTA 3:2:1 ES POSIBLEMENTE LA MEJOR FLOTA QUE SE PUEDE CREAR EN OGAME PARA CASI CUALQUIER SITUACIÓN, ES UNA FLOTA PARA DEFENDER, SOBREVIVIR, PARA REVENTAR A FLOTAS MUY SUPERIORES Y OBTIENE UN MUY RAZONABLE RATIO DE RENTABILIDAD EN PÉRDIDAS... ES IMPOSIBLE DISEÑAR LA MEJOR FLOTA PARA TODOS LOS CASOS, PERO SI DISEÑAR LA FLOTA QUE SE COMPORTE MEJOR EN LA "MAYORIA" DE LOS CASOS...
ESTA FLOTA 3:2:1 FUE DISEÑADA POR BELEN HISPANA Y PROBADA EN OGAME.DE POR VIEJO PROFETA CON RESULTADOS IMPRESIONANTES, LA FLOTA SUELE IR ACOMPAÑADA POR LAS MINIFLOTAS DE ALTA RENTABILIDAD 300 NAVES DE BATALLA O 300 BOMBARDEROS (AL GUSTO DEL JUGADOR QUE LA USE)...
ENDER HA SIDO EL QUE LA HA ANALIZADO EN PROFUNDIDAD Y LOS RESULTADOS NO DEJAN LUGAR A DUDAS...
ESTAMOS CAMBIANDO TODO EL OGAME, CON NUESTROS CÁLCULOS Y SIMULACIONES, DESPUÉS DE ESTA LECCIÓN TOTALMENTE ARGUMENTADA, POCOS SERÁN LOS QUE LEAN ESTO Y HAGAN MASIVAMENTE NAVES DE BATALLA, ES UN GRAN ERROR... Y LA GENTE IRÁ HACIENDO LA FLOTA HISPANA
3:2:1 = CAZAS LIGEROS:PESADOS:CRUCEROS
LAS FLOTAS 3:2:1 HISPANAS EMPEZARÁN A DOMINAR OGAME...
BELEN HISPANA = CREADORA
VIEJO PROFETA = BETA TESTER
ENDER = ANALISIS CUÁNTICO
LA FLOTA 3:2:1 VA A ACOMPAÑADA POR 300 NAVES DE BATALLA o 300 BOMBARDEROS o incluso si algun flotero se anima puedes meterle 2 EDLM para provocar daño fuerte para reventar otras flotas con EDLM.
Aqui teneis el análisis completo de Ender...
Lo prometido es deuda... ANALISIS TOTAL ENTRE 3:2:1 Y FLOTAS DE CAZAS LIGEROS, CRUCEROS Y NAVES DE BATALLA.
Consideraciones:
*He enfrentado combinaciones de Ligeros, Cruceros y Naves de Batalla, comenzando incluso por ridiculeces como 1:1:1 hasta poder hacer una curva que tenga un punto máximo de rentabilidad (no voy a calcular las infinitas combinaciones, lógicamente)
*Para hacer los calculos estadísticos con tres variables (x,y,z) con múltiples estados con las herramientas primitivas que dispongo, hay que hacer N pares (x,y) y tomar cada Ni como una única variable, y contrastarla con variaciones de z.
*La variable que siempre se moverá son los ligeros, frente a proporciones dadas de Cruceros:Naves de Batalla.
*Los pares CRU:NB estudiados son (1:1), (2:1), (5:1), (10:1), (15:1), (20:1), (25:1), (30:1), (35:1) y (40:1). Para cada par, se simulan todas sus combinaciones posibles con CL y se anota la convergencia de mayor rentabilidad.
*Los datos que aquí expongo no están manipulados ni trucados, cualquier persona con el tiempo suficiente, un simulador de batallas y una hoja de cálculo puede obtener exactamente los mismos resultados que he obtenido yo. No hay "magia" en las matemáticas.
*Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
*Igualdad de tecnologías a nivel 15, no contamos con el blindaje 17 a nuestro favor.
*Esta vez vamos a contrastar los porcentajes de bajas, que ofrecen un resultado más visual que la rentabilidad negativa en coste convertido, que por otro lado dudo que alguna vez pueda ser positiva con flotas de coste equivalente.
Simulaciones:
1CR:1NB
2CR:1NB
5CR:1NB
10CR:1NB
En azul están señalados los puntos de máxima "rentabilidad" para el atacante, y en rojo los peores de la tabla. Aunque pueden haber peores resultados que salgan de la tabla, el resultado señalado en azul es óptimo al ser el punto máximo de la curva para ese par cru:nb.
Observaciones:
*Para obtener los resultados óptimos contra 3:2:1 usando una flota CL+CR+NB, la relación de CL y CRU debe ser 2:1, ignorando las NB, que nuevamente no deciden absolutamente nada en las batallas.
*La inclusión de NB mejora las bajas propias, pero disminuye las bajas causadas al rival.
Conclusiones
*Una flota de CL, CRU y NB es estrictamente peor que la propuesta 3:2:1, ya que siempre sufre más bajas que las que causa. A consecuencia directa de esto, siendo atacados por flotas hasta un 40% mayores que la nuestra, el resultado será de CERO beneficio para el atacante, y al atacar nosotros, podremos reciclar a flotas mayores que las que podría reciclar cualquier flota de CL+CRU+NB con nuestro mismo coste con mejores rentabilidades.
A partir de 80:40:1, la cantidad de NB es despreciable y pasamos a considerar el enfrentamiento con una flota de Ligeros y Cruceros, que es definitivamente peor que la 3:2:1, ya que recibimos menos daño del fuego rápido de los cruceros enemigos y hacemos el mismo daño recibiendo menos bajas. Finalmente, será como un combate contra Ligeros puros, que como hemos visto tiene un índice de pérdidas del 98%
Apéndice
Me falta comparar los resultados de esta flota con la de pesados pura, momento en el que tras tantos meses se verá cual es definitivamente la mejor flota de las dos contra el ecosistema CL+CRU+NB, que ambas arrasan.
Juan Solo escribió:
BELEN HISPANA escribió:
ES IMPOSIBLE DISEÑAR LA MEJOR FLOTA PARA TODOS LOS CASOS, PERO SI DISEÑAR LA FLOTA QUE SE COMPORTE MEJOR EN LA "MAYORIA" DE LOS CASOS...
DESPUÉS DE ESTA LECCIÓN TOTALMENTE ARGUMENTADA, POCOS SERÁN LOS QUE LEAN ESTO Y HAGAN MASIVAMENTE NAVES DE BATALLA, ES UN GRAN ERROR... Y LA GENTE IRÁ HACIENDO LA FLOTA HISPANA
Yo soy uno de esos que no harán esa flota y os voy a decir por qué. Para mí la mejor flota es la que obtiene mayor rentabilidad atacando a flotas menores, porque en el 99% de los casos se utiliza para eso. Para defender, si es que quieres defender, están las defensas, y los cálculos serían otros. Hay flotas bastante más rentables para atacar a flotas más pequeñas que la 3:2:1.
La clave de que esta flota que propones no sea tan rentable está en los
pesados. Los pesados son fuertes y rápidos, esa es su ventaja. Resultan
difíciles de matar y son una buena flota defensiva, causan pérdidas en el
oponente y hace que necesite una mejor flota para rentabilizar el ataque. Pero
como ataque, los pesados simplemente no dan mucha rentabilidad. Caen muchos en
batalla y las pérdidas en cristal se disparán, descompensando las ganancias de
metal y haciendo que sea menos rentable atacando que muchas otras
flotas.
En mi opinión, lo importante para elegir la mejor flota es ver (con el mismo
coste de recursos) la relación que más rentabilidad ofrece cuando con ella
atacas a una flota inferior (por ejemplo la mitad del coste), porque para eso
la vamos a utilizar en realidad. Y ahí los pesados no son buenos, estoy harto
de simularlo Wink
salu2
testimonios:
MeloDeath escribió:
Aqui les dejo algunos links de mis batallitas en el u40, destacando la combinacion de flota que aprendi de BELENHISPANA, sencillamente la mejor combinacion que existe, esto ha sido posible gracias a ti BELEN Wink
Mi flota se compone de:
30.000 ligeros
20.000 pesados
10.000 cruceros
2500 NB
250 Acorazados
Y con ella eh podido hacer esto y mas:
Mors[SenTencE] vs Carlos 3[LopasiXi] 233.69M
http://board.ogame.com.es/thread.php?threadid=524039
Mors[SenTencE] vs Azular[C.C.N] 281M
http://board.ogame.com.es/thread.php?threadid=530072
Mors[SenTencE] vs vegettaxx[TEPUY] 169M
http://board.ogame.com.es/thread.php?threadid=535267
Mors[SenTencE] vs Er Mardito Trauko[C.C.N] 399M
http://board.ogame.com.es/thread.php?threadid=539072
[SAC TOP 3] m0n1k1t4[Muerte] & Mors[SenTencE] vs korsak[HellBTR] 960M
http://board.ogame.com.es/thread.php?threadid=539737
Alguien sigue dudando de la eficazia de la FLOTA HISPANA???
SALUDOS
P.D.
CASATE CONMIGO BELEN Embarassed
¿alguien necesita más pruebas?
IGNEO escribió:
mola no ser el top 1 en flota y ser el que mejor flota tiene.
AMEN, TOMAD TODOS NOTA DE ESA FRASE... PASARÁ A LA POSTERIDAD...
EN EL UNI 7 SE HAN HECHO LOS 3 CONCURSOS MÁS BESTIAS QUE SE RECUERDAN EN OGAME SOBRE FLOTAS Y AL FINAL LA FLOTA HISPANA HA SALIDO VICTORIOSA, PODEIS LEER LA NOTICIA EN EL FORO OFICIAL AQUI:
Manuel escribió:
No tengo tiempo casi para estas cosas, pero de vez en cuando la tentación de
dedicarle algo de tiempo es irresistible. Aparte de que, o lo pongo ya, o a
saber cuándo puedo volver a hacerlo.
He estado analizando el tema de los cazas, tratando de ver el porqué de la
proporción en que entran en la flota hispana, y no es que haya llegado tan
lejos todavía, pero al menos creo haber llegado a un par de axiomas de base, y
a corolarios de los mismos.
Los expongo, por si acaso me he pasado algo por alto y estoy equivocado, que me
lo indiquéis. (Lo mismo voy a contar cosas simples que ya sabe todo el mundo de
sobra Confused ).
El primer axioma sería que en el combate contra flota pesada (naves de batalla,
destructores, acorazados), el caza ligero es netamente superior al caza pesado,
hasta el punto de que la mejor "combinación" de los dos es sencillamente la
flota de cazas ligeros pura. El corolario entonces sería que la utilización de
cazas pesados en flota de reciclaje SÓLO se justifica de manera general como
protección de los cazas ligeros frente a los cruceros, o de manera específica
contra flotas ricas en ligeros que no nos superan en número, o para combatir el
búnker que pudiera estar protegiendo a la flota (y según qué búnker).
En el caso citado de atacar a una flota rica en ligeros, estaríamos hablando de
combatir a una flota muy inferior, ya que a igualdad de número de unidades los
cazas pesados son mucho más caros que los cazas ligeros. Y por razones
similares a su efecto demoledor sobre la artillería ligera de la defensa,
cuando usamos CP a igualdad de número que lanzamisiles y láseres pequeños, una
flota de CP pura pulveriza a otra de CL pura de igual número de unidades,
prácticamente con pérdidas 0:
La demostración del axioma es sencilla. Basta con simular una flota de NB, DS,
o AC, contra una flota de CL + CP, y se ve que el mejor resultado se obtiene
con la flota de CL pura, el peor resultado con la flota de CP pura, y los
grados intermedios corresponden a las diversas conbinaciones de CL + CP, siendo
siempre mejor el resultado cuanto mayor sea la proporción empleada de CL.
Las siguientes flotas cuestan lo mismo (360.000 kume, al cambio 3:2:1)
que cuestan sólo 270.000 kume, de manera que simulamos con flotas de cazas que
son un 33% superiores en coste a la flota pesada con la que se les
enfrenta.
Contra naves de batalla
30.000 CP ganan a 4.000 NB en 4 rondas, con un balance de 10.215.000 Metal,
-11.190.000 Cristal y 0 Deuterio. Es decir, con pérdidas después de reciclar,
por la gran cantidad de cristal que perdemos.
En cambio, 80.0000 CL ganan a 4.000 NB, tambièn en 4 rondas, con gran
rentabilidad positiva: 29.982.300 Metal, 9.994.100 Cristal y 0
Deuterio.
La flota intermedia, CL 1 : CP 1, formada en este caso por 21.819 CL + 21.818
CP, vence a 4.000 NB en 4 rondas con un balance de 19.854.000 Metal, -904.200
Cristal y 0 Deuterio. Es decir, con un balance intermedio entre el mejor (CL
pura) y el peor (CP pura).
Contra destructores
30.000 CP ganan a 1.500 DS en 3 rondas, con un balance de 14.673.000 Metal,
14.282.000 Cristal y 0 Deuterio.
La flota de 21.819 CL + 21.818 CP gana en 3 rondas, con balance 17.537.400
Metal, 17.244.400 Cristal y 0 Deuterio.
La flota de 80.000 CL gana en 3 rondas, con balance 20.624.400 Metal,
20.374.800 Cristal y 0 Deuterio
Nuevamente vemos que la flota mejor es la de CL pura, y tanto peor cuantos más
CP tiene.
Contra acorazados
Los AC tienen FR 4 contra los CP, así que está claro que las cosas sólo pueden que empeorar para los CP.
La flota de 30.000 CP gana a la de 2.000 AC en 3 rondas, con balance negativo de -21.051.600 Metal, -2.034.400 Cristal y 0 Deuterio
La flota de 21.819 CL + 21.818 CP gana en 3 rondas, con balance 3.558.300 Metal, 16.391.700 Cristal y 0 Deuterio.
La flota de 80.000 CL gana en 3 rondas, con balance 9.837.300 Metal, 21.279.100 Cristal y 0 Deuterio.
-------------
Luego está claro que si fuera por las NB, los Ds y los AC, no habría que emplear CP, sólo CL.
A igualdad de coste, igualmente, los CL vencen a los CP (para comprobar esto es fundamental poner las tecnologías, o sale un resultado muy engañoso):
Y por tanto, el corolario de que la justificación del uso de los CP en una
flota de reciclaje de uso general, está en su uso como pantalla frente al fuego
rápido de los cruceros.
Igualmente creo que podríamos afirmar, por extrapolación (no que haya sido
simulado), que si no fuera por su fuego rápido, la flota de CL pura también
sería la más poderosa contra la flota de CR pura, y la de CP pura la peor, con
resultados intermedios para las diversas combinaciones de CL y CP.
--------------
Ahora es cuando podemos preguntarnos qué combinación de CL y CP va a ofrecer
los mejores resultados frente a los cruceros. Pues aunque los CL sufran el FR
de los cruceros, podríamos pensar que, puesto que contra naves sin fuego rápido
es claramente superior al CP, tal vez una pequeña proporción de CL, al quedar
debidamente apantallados, mejoraría el resultado que se obtiene con la de CP
pura. Pero vamos a ver que en realidad, en la lucha contra cruceros, llegamos
justamente a la conclusión contraria que para la lucha contra flota pesada: en
la lucha contra cruceros, la mejor "combinación" de cazas es la de cazas
pesados pura, la peor la de cazas ligeros pura, y las combinaciones intermedias
obtienen resultados intermedios, tanto mejores cuanto mayor proporción de cazas
pesados empleemos, y tanto peores cuanto mayor proporción empleemos de los
cazas ligeros.
Como flota atacada utilizaremos la de 7.397 CR. Veamos:
La flota de 80.000 CL (1:0) pierde en 5 rondas, con balance -143.562.000 Metal, -47.446.700 Cristal y 0 Deuterio
La flota de 21.819 CL + 21.818 CP (1:1) gana en 4 rondas, con balance -9.480.900 Metal, -11.940.600 Cristal y 0 Deuterio
La flota de 18.781 CL + 22.957 CP (9:11) gana en 4 rondas, con balance -5.761.800 Metal, -10.836.700 Cristal y 0 Deuterio
La flota 16.000 CL + 24.000 CP (8:12, ó 2:3) gana en 4 rondas, con balance -2.443.800 Metal, -9.809.100 Cristal y 0 Deuterio.
La flota 1.548 CL + 29.419 CP (1:19) gana en 4 rondas, con balance 12.483.000 Metal, -5.228.300 Cristal y 0 Deuterio.
La flota de 30.000 CP (0:1) gana en 4 rondas, con balance de 13.717.800 Metal, -4.909.100 Cristal y 0 Deuterio.
Puede observarse como el resultado va mejorando de arriba abajo, conforme vamos
aumentando la proporción de cazas pesados, sin que haya ningún máximo
intermedio en la gráfica de balances.
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Recapitulando (y ojo, que esto sólo concierne a los cazas, en un intento por
determinar qué combinación CL:CP resulta la más interesante, y porqué),
1) Contra flota pesada, la de CL pura.
2) Contra CR, la de CP pura.
de donde podemos concluir que la proporción de CP que incluyamos en el diseño
de una flota táctica de reciclaje, va a venir determinada directamente por la
proporción de CR en la flota a reciclar.
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¿Y en el caso de la flota hispana? Necesitamos ser capaces de definir lo más
exactamente posible la propiedad que la caracteriza, que es lo que luego nos
permitirá buscarla y reconocerla -o corroborar si es que ya se ha encontrado.
O corroborar que no es factible, que todo podría ser, porque yo veo cosas que
me hacen dudar si la 3:2:1 cumple todos los requisitos, como en el ejemplo que
abajó expondré. Lo que pasa es que tampoco acabo de tener claro cuáles son
exactamente los requisitos que se le suponen.
Tal como yo lo he entendido hasta ahora, la propiedad que caracterizaría a la
flota hispana sería la capacidad de destruir a toda flota verosímil de igual
coste, con un resultado cuando menos asumible (condición sine qua non), y entre
todas las que cumplan esa condición de mínimos, elegiríamos la que nos otorgue
mayores beneficios, como condición de máximos.
Creo que ninguna de ambas condiciones está perfectamente definida.
Para la condición de mínimos, que en principio parece más factible de definir,
necesitamos una flota capaz de destruir a toda flota contraria verosímil, a un
coste asumible. Los límites de la condición son un poco laxos, ya que es
opinable cuáles son las flotas verosímiles, y hasta dónde puede llegar el coste
asumible. Aun así, es una condición más fácil de definir, ya que todo el
problema está en fijar unos límites.
La condición de máximos podría ser más complicada de definir, ya que podríamos
tener varios flotas que, cumpliendo la condiciòn de mínimos, compitan por la
condición de máximos. Es decir, varias flotas de amplio espectro, que sin
embargo cada una de ellas obtenga un resultado particularmente bueno contra un
determinado tipo de flota. En teoría, digo.
Por eso es que no tengo muy claro si realmente se han hecho las simulaciones
cubriendo todo el espectro de lo posible, y si realmente se ha comprobado que
sólo hay una flota que cumpla la condición de mínimos, o que satisfaga la
condición de máximos en exclusiva y sin rival, entre todas las que pudieran
satisfacer la condición de mínimos.
En otras palabras, ¿cuál puede ser ese espectro? ¿qué coste consideramos
asumible? ¿cómo determinaríamos la mejor flota entre todas las de amplio
espectro, si descubrimos que unas dan mejor resultado contra un determinado
tipo de flota, y otras contra otro tiipo? La verdad que me gustaría saber la
respuesta a esas preguntas, o lo que es lo mismo, qué, exactamente, estamos
buscando.
Ya sé que Belén cree que esa flota es la 3:2:1, y yo no digo que no lo sea.
Simplemente es que me gustaría estar seguro de que se han hecho bien todas las
comprobaciones, sin dejar pasar algo por alto, y teniendo claras cuáles son
exactamente las condiciones que se le exigen a una flota así, y los criterios
de evaluación.
Y pongo un ejemplo: la 3:2:1 contra la flota CP 1 : CR 1 (en adelante la CPR,
por llamara de algún modo).
Ya vimos que la flota CPR destrozaba a la de Juan Solo. Lógico, puesto que la
flota de Juan Solo tiene la mitad de unidades en cazas ligeros, con los que se
cebarán los cruceros de la CPR, mientras que esta misma no los tiene, de manera
que la gran inversión en cruceros de la flota de Juan Solo pierde su razón de
ser esencial.
Balance para la FH: -159.316.200 Metal, -71.866.900 Cristal y -14.502.000
Deuterio = demasiado
¿Es la CPR una flota verosímil? Porque si lo es, entonces la 3:2:1 no cumple la
condición de mínimos.
A mí me parece que la CPR no es una flota muy verosímil (aunque sólo fuera
porque no parece habérsele ocurrido a nadie), así que el hecho de que pueda
derrotar a la flota hispana 3:2:1 no tendría importancia. Pero parece obvio que
se precisa definir el límite de las flotas verosímiles, y saber si las
simulaciones se han llevado hasta dichos extremos del espectro. Aunque sólo
fuera para saber a qué atenernos.
Y todas las consideraciones de arriba respecto a los cazas, cobran entones su
importancia en función de los límites que se establezcan para el espectro,
puesto que ya hemos visto que sería muy bueno poder meter el máximo posible de
CL, pero ese máximo viene condicionado por el máximo verosímil de CR que puedan
tener las flotas contra las que simulemos.
Me caigo ya de sueño. Hasta el próximo tocho Rolling Eyes
16:50:36 BELEN HISPANA dice:
https://2img.net/r/ihimizer/img404/4097/estudiodeflotaavanzadoem9.png
La pena es que los enemigos aprenden de nosotros...
EL LEMA ES ESTE:
"NO SOLO IMPORTA LA FLOTA OPTIMA PARA DESTRUIR OTRAS FLOTAS, SINO TAMBIEN SU
PUNTUAJE REAL Y SU COSTE EN DEUTERIO PARA MOVERLA. EL EQUILIBRIO DE ESTOS TRES
FACTORES HACE QUE SEA LA MEJOR FLOTA."
(by belen hispana)
y despues de todas las simulaciones y experiencias, la flota hispana 30:20:10:X
es la mejor que existe en OGAME a dia de hoy, imbatible...
Cita:
COMO HACER FLEET SAVES CON CALIDAD:
paso 1 - tener en todas las lunas escombros y deu.
paso 2 - siempre los fleets van con cebos, los cebos deben constar al menos de 200 reciclas.
paso 3 - donde hagais fleet con la flota gorda, la flota gordota debe ir 30seg-50seg despues de un cebo (para q no den tiempo a crearos escombros)
paso 4 - siempre hacer fleet en el principal (al menos con 1 edlm) para crearos * por si os quedais dormidos q no retrasen el ajuste.
paso 5 - crear * en todas las lunas antes de iros a dormir.
paso 6 - despertaros antes.
TODA FLOTA NACE PARA SER DESTRUIDA
LAS FLOTAS NO SIRVEN PARA CRECER, NI PARA CONSEGUIR RECURSOS RAPIDAMENTE, TODA FLOTA ES UNA SANGRIA DE RECURSOS
LAS FLOTAS SIRVEN PARA UNA UNICA MISION: DEFENDER A LOS MÁS DEBILES DE LA ALIANZA Y DESTRUIR ENEMIGOS, NI MÁS NI MENOS...
MI FLOTA TOP 1 Y LA FLOTA DE VAI TOP 2 NACIERON PARA SALVAR A NUESTRA GENTE DE LOS ENEMIGOS
PARA PERSEGUIRLOS HASTA SUS CUEVAS Y DESTRUIRLOS
PARA COBRAR DEUDAS DE TRAIDORES
Y NUESTRAS FLOTAS HAN NACIDO PARA SER DESTRUIDAS... DE HECHO UN DIA SERÁN RECICLADAS
PERO UNAS POCAS PERSONAS DEBEN "SACRIFICARSE" POR LAS DEMÁS... PARA QUE EL RESTO DE LA ALIANZA CREZCAIS CON MINAS Y BUNKERS QUE ES LO QUE REALMENTE HACE QUE VUESTRAS CUENTAS SEAN INMORTALES Y SUBAN HASTA EL TOP 1...
ES EL EXITO DE UNA ESTRATEGIAAA...
besos
belen HISPANA... una mujer sencilla que vivió entre Gigantes...
Manuel escribió:
El caso es que no era esto lo que quería contarte, sino un pequeño estudio que hice sobre el fuego rápido. Pero haciendo pruebas, ya ves dónde acabé Confused
Y luego me quejo de que no tengo tiempo...
Pues te cuento rápido lo del fuego ídem.
100 CR vs 10.000 CL Simulamos, y vemos el informe de batalla.
Nos dice que la flota atacante dispara 598 veces. Sin embargo son sólo 100
cruceros, luego cada crucero ha disparado por término medio 5,98 veces,
prácticamente lo que su fuego rápido contra cazas ligeros (6).
También nos dice el informe de batalla que los escudos de la flota defensora
absorben 5.806 puntos de daño. Dado que el escudo del caza ligero vale 10, si
cada disparo hubiese ido a un CL diferente, habría tenido que absorber 598*10 =
5.980 puntos de daño. Como sólo ha absorbido 5.806, es que han habido impactos
repetidos sobre un mismo CL. Sólo el primer impacto fue abosrbido por el
escudo, mientras que los posteriores fueron al casco, y por tanto no
contabilizan en el total de "puntos de daño".
Luego el porcentaje de primeros disparos es de 5.806*100/5.980 = 97,09%,
mientras que un 2,91% de los disparos han sido segundos, terceros o sucesivos
disparos a un CL ya golpeado anteriormente.
Ese fenómeno puede convenirnos o perjudicarnos, según sea el caso. Por ejemplo,
ante un ataque de estrellas, si tenemos fodder suficiente nos perjudica, y hace
que necesitemos más fodder aún, ya que parte de los disparos se desvían hacia
estrellas ya destruidas, mientras que se vuelven insuficientes para tumbar
otras que también perdieron el escudo. En cambio, si tenemos escasez de fodder,
de manera que no es suficiente para cargarnos una estrella que ya perdió su
escudo si los disparos se distribuyen uniformemente, hay un % de probabilidad
de que se produzca una distribución anómala de los disparos, y se concentren
sobre una estrella para destruirla. En ese caso, el fenómeno beneficia a la
defensa.
Si ahora añadimos CP, o cualquier otra nave contra la que los CR no tengan
fuego rápido, cortamos el fuego rápido de éstos contra los CL, Así que hice una
toma de datos experimentales, aumentando la proporción de CP, y viendo en el
informe de batalla el número de disparos de la flota de CR, que divididos por
100 (porque son 100 CR), nos ha de dar el fuego rápido efectivo del CR contra
esa combinación de CL + CP.
La primera columna indica el % de CP respecto a la cantidad de CL, y la segunda el FR efectivo de los cruceros.
Por ejemplo, el dato 009 de % CP quiere decir que se simuló contra 900 CP + 10.000 CL, y la flota atacante (los 100 cruceros) disparó 425 veces.
El dato del 70% quiere decir que los 100 cruceros disparan en total 196 veces contra una flota de 7.000 CP + 10.000 CL. Y ese dato del 70% es interesante, porque ahí ya el FR efectivo es menor de 2, de manera que no está garantizado que el CR vuelva a disparar.
También es interesante el dato del 40% (lo que sería una configuración CL 10 : CP 4), con el que el fuego rápido inicial ya ha quedado reducido a la mitad.
También podemos ver que la eficacia de apantallamiento para el primer 10% de CP es muy alta en relación al pequeño número de unidades de CP introducidas, y que parece bajar bastante a partir del 50%, momento en el que ya hemos bajado el fuego rápido a menos de la mitad. O sea que apantallar al menos en un 50% parece bastante óptimo.
Ultima edición por BELENHISPANA el Jue Ene 22, 2009 6:49 am; editado 2 veces
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BELENHISPANA
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Registrado: 29 Sep 2006
Mensajes: 13887
MensajePublicado: Vie Ene 16, 2009 3:57 pm Título del mensaje: Responder citando
lo comparto con todos vosotros...
ESTRATEGIA BELEN 69
69 ES EL NUMERO MINIMO EXACTO DE ESTRELLAS PARA PARAR A LA HORDA...
MAXIMA DIFUSION DE ESTA FOTO EN TODAS VUESTRAS ALIANZAS Y AMIGOS EN OGAME:
(los plasmas son opcionales, de hecho si simulais sin ponerlos los resultados son casi identicos, lo importante son el fodder "suficiente" y las 69 estrellas,
hacer más de 69 estrellas es peligrosamente hacerse rentable a ataque de flota convencional...y si el enemigo ataca con toda la flota siempre puedes sacar las estrellas en el
ultimo instante y estamparle los cazas y demás naves, total, el bunker se regenera de un 70% a un 100% dependiendo de sus condiciones. RECORDAD tambien que el lanzamisil es la
unidad más dura de misilear de entre todas las defensas.)
aqui estoy para AYUDAR Y COMPARTIR y enseñar a los que dicen que ES IMPOSIBLE que con corazon e inteligencia TODO ES POSIBLE
ME PROVOCA MUCHA RISA
Y MUCHA LASTIMA
Y REALMENTE MUCHA PENA...
QUE EN EL FORO OFICIAL HAYA UN HILO DE "GRANDISIMOS ESTRATEGAS DE BUNKERS"
(NOTESE EL SARCASMO) QUE PONGAN RECORDS DE BUNKERS Y NO QUIERAN PONER EL MIO Y
SE LES OLVIDE LO MÁS IMPORTANTE:
EL NUMERO DE ESTRELLAS QUE TIENE EL BUNKER
pobrecitos... muchos son ex-alumnos expulsados, o gente que no dio la talla... o gente realmente escocida por mis ideas o mis FORTALEZAS, porque yo no creo bunkers, yo creo FORTALEZAS BH
Aqui en AAA damos un adiestramiento y un conocimiento que no se da en ningun sitio de todo OGAME... aprended al máximo y compartidlo con los más débiles
el futuro del universo está en vuestras manos...
besos
MAXIMA DIFUSION DE LA FOTO, QUE TODO EL MUNDO SEPA QUIEN ES LA CREADORA DE LA ESTRATEGIA Y QUIENES COPIAN Y CALUMNIAN A DIARIO... AL CESAR LO QUE ES DEL CESAR:
https://2img.net/r/ihimizer/img179/1733/belenhispana69estrateginj6.jpg
FORMULA DEL 69:
CAPACIDAD BASE DE PARADA DE ESTRELLAS teniendo 69 estrellas en defensa = (lanzamisiles + laseres pequeños) / 1.000
ejemplo práctico:
¿Cuanta defensa minima tengo que tener para poder hacer mucho daño a un ataque de por ejemplo 500 estrellas de la muerte?
PUES FACIL... debo tener 500.000 de fodder minimo y las 69 estrellas